A comparison of game-based and traditional instruction on cybersecurity awareness, achievement and retention of secondary school students
Oyun tabanlı ve geleneksel öğretimin ortaokul öğrencilerinin siber güvenlik farkındalık, başarı ve kalıcılık üzerindeki etkisinin karşılaştırılması
- Tez No: 963355
- Danışmanlar: PROF. DR. ÖMER DELİALİOĞLU, DOÇ. DR. ASLIHAN İSTANBULLU
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 214
Özet
Bu araştırmanın amacı, altıncı sınıf öğrencilerine siber güvenlik öğretiminde oyun tabanlı ve geleneksel eğitimi karşılaştırmak ve farkındalık, başarı ve kalıcık üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Çalışmada açıklayıcı sıralı karma yöntem tasarımı kullanılmıştır. Deney grubu, altıncı sınıf öğrencileri için özel olarak geliştirilmiş bir mobil oyun olan CyberTR aracılığıyla oyun tabanlı eğitim alırken, kontrol grubu geleneksel eğitim almıştır. Nicel veriler, iki farklı araç ile yarı deneysel ön-test, son--test kontrol gruplu tasarım kullanılarak toplanmıştır: Siber Güvenlik Farkındalık Ölçeği (CSAS) ve Siber Güvenlik Başarı Testi (CSAT). Karma tasarımlı varyans analizi, genel farkındalık puanlarında deney grubunu destekleyen önemli bir Zaman × Grup etkileşimi olduğunu ortaya koymuştur. Ek olarak, Ulusal Standartlar ve Teknoloji Enstitüsü Siber Güvenlik Çerçevesi'nin (NIST CSF)“Tanımlama”ve“Tespit Etme”alanlarında önemli gelişmeler olduğunu göstermiştir. Ancak, kovaryans analizi genel siber güvenlik başarısında gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını göstermiştir. Buna karşılık, son testten dört hafta sonra yapılan kalıcılık testi deney grubu lehine anlamlı bir fark gösterdi. Öğrenci algılarını incelemek için açık uçlu sorulardan elde edilen nitel veriler analiz edildi. Katılımcılar, çevrimiçi risklere ilişkin gelişmiş anlama, artan farkındalık ve anlatı odaklı, rol tabanlı oyun ortamına yüksek katılım bildirdiler. Genel olarak, bulgular CyberTR'nin ortaöğretimde siber güvenlik yeterliliklerini geliştirmek için etkili ve ilgi çekici bir yardımcı araç olduğunu göstermektedir. Çalışma, ciddi oyunların müfredatı tamamlama potansiyelini vurgulamakta ve öğretim tasarımı, dijital güvenlik politikası ve siber güvenlik eğitiminde gelecekteki araştırmalar için çıkarımlar sunmaktadır.
Özet (Çeviri)
The aim of this research was to compare game-based and traditional instruction in teaching cybersecurity to sixth-grade students, focusing on its effects on awareness, achievement, and retention. The study employed an explanatory sequential mixed-methods design. The experimental group received game-based instruction through CyberTR, a mobile game specifically developed for sixth-grade students, while the control group received traditional instruction. Quantitative data were collected using a quasi-experimental pre-test–post-test control group design with two instruments: the Cybersecurity Awareness Scale (CSAS) and the Cybersecurity Achievement Test (CSAT). Mixed-design ANOVA results revealed a significant Time × Group interaction in overall awareness scores, favoring the experimental group. Subscale analysis showed significant differences in the“Identify”and“Detect”domains of the National Institute of Standards and Technology Cybersecurity Framework (NIST CSF). However, ANCOVA results indicated no statistically significant difference between groups in cybersecurity achievement. In contrast, retention scores measured four weeks after the post-test showed a significant difference favoring the experimental group. Qualitative data from open-ended questions were analyzed to explore student perceptions. Participants reported enhanced understanding, increased awareness of online risks, and high engagement with the narrative-driven, role-based game environment. Overall, the findings suggest that CyberTR is an effective and engaging tool for developing cybersecurity competencies in secondary education. The study emphasizes the potential of serious games to complement formal curricula and offers implications for instructional design, digital safety policy, and future research in cybersecurity education.
Benzer Tezler
- Scratch destekli matematik öğretiminin 4. sınıf öğrencilerinin problem kurma becerilerine ve motivasyonlarına etkisi
The effect of Scratch-supported mathematics instruction on 4th grade students' problem-posing skills and motivation
BEYZA NUR GÜLÇEBİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimTrakya ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. RAMAZAN DİVRİK
- Comparison between Kahoot! and a traditional exercise in terms of vocabulary retention in EFL learners
İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin kelimeleri akılda tutması bakımından Kahoot! ile bir geleneksel egzersizin karşılaştırılması
HAMİDE NUR ÜNAL
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. CEMAL ÇAKIR
- The effect of flipped classroom on young learners' vocabulary learning in primary elt classrooms
Ters yüz sınıf modelinin çocukların kelime öğrenmeleri üzerine etkisi
PINAR ŞIK
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ECE TOPKAYA
- Sınıf içi etkileşimli bilgisayar destekli oyun uygulamasının öğrencilerin akademik başarısı ve tutumu üzerine etkisi
The effect of interactivite in-class computer-based applications on students' academic achievement add attitude
SEVAL EKİCİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SERKAN TİMUR
- Evaluating performance of large language models in bluff-based card games: A comparative study
Blöf temelli kart oyunlarında büyük dil modeline ait performans değerlendirilmesi: Karşılaştırmalı bir çalışma
İREM ŞALK
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SANEM SARIEL UZER