Geri Dön

A comparison of game-based and traditional instruction on cybersecurity awareness, achievement and retention of secondary school students

Oyun tabanlı ve geleneksel öğretimin ortaokul öğrencilerinin siber güvenlik farkındalık, başarı ve kalıcılık üzerindeki etkisinin karşılaştırılması

  1. Tez No: 963355
  2. Yazar: ORHAN ASLAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ÖMER DELİALİOĞLU, DOÇ. DR. ASLIHAN İSTANBULLU
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 214

Özet

Bu araştırmanın amacı, altıncı sınıf öğrencilerine siber güvenlik öğretiminde oyun tabanlı ve geleneksel eğitimi karşılaştırmak ve farkındalık, başarı ve kalıcık üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Çalışmada açıklayıcı sıralı karma yöntem tasarımı kullanılmıştır. Deney grubu, altıncı sınıf öğrencileri için özel olarak geliştirilmiş bir mobil oyun olan CyberTR aracılığıyla oyun tabanlı eğitim alırken, kontrol grubu geleneksel eğitim almıştır. Nicel veriler, iki farklı araç ile yarı deneysel ön-test, son--test kontrol gruplu tasarım kullanılarak toplanmıştır: Siber Güvenlik Farkındalık Ölçeği (CSAS) ve Siber Güvenlik Başarı Testi (CSAT). Karma tasarımlı varyans analizi, genel farkındalık puanlarında deney grubunu destekleyen önemli bir Zaman × Grup etkileşimi olduğunu ortaya koymuştur. Ek olarak, Ulusal Standartlar ve Teknoloji Enstitüsü Siber Güvenlik Çerçevesi'nin (NIST CSF)“Tanımlama”ve“Tespit Etme”alanlarında önemli gelişmeler olduğunu göstermiştir. Ancak, kovaryans analizi genel siber güvenlik başarısında gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını göstermiştir. Buna karşılık, son testten dört hafta sonra yapılan kalıcılık testi deney grubu lehine anlamlı bir fark gösterdi. Öğrenci algılarını incelemek için açık uçlu sorulardan elde edilen nitel veriler analiz edildi. Katılımcılar, çevrimiçi risklere ilişkin gelişmiş anlama, artan farkındalık ve anlatı odaklı, rol tabanlı oyun ortamına yüksek katılım bildirdiler. Genel olarak, bulgular CyberTR'nin ortaöğretimde siber güvenlik yeterliliklerini geliştirmek için etkili ve ilgi çekici bir yardımcı araç olduğunu göstermektedir. Çalışma, ciddi oyunların müfredatı tamamlama potansiyelini vurgulamakta ve öğretim tasarımı, dijital güvenlik politikası ve siber güvenlik eğitiminde gelecekteki araştırmalar için çıkarımlar sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

The aim of this research was to compare game-based and traditional instruction in teaching cybersecurity to sixth-grade students, focusing on its effects on awareness, achievement, and retention. The study employed an explanatory sequential mixed-methods design. The experimental group received game-based instruction through CyberTR, a mobile game specifically developed for sixth-grade students, while the control group received traditional instruction. Quantitative data were collected using a quasi-experimental pre-test–post-test control group design with two instruments: the Cybersecurity Awareness Scale (CSAS) and the Cybersecurity Achievement Test (CSAT). Mixed-design ANOVA results revealed a significant Time × Group interaction in overall awareness scores, favoring the experimental group. Subscale analysis showed significant differences in the“Identify”and“Detect”domains of the National Institute of Standards and Technology Cybersecurity Framework (NIST CSF). However, ANCOVA results indicated no statistically significant difference between groups in cybersecurity achievement. In contrast, retention scores measured four weeks after the post-test showed a significant difference favoring the experimental group. Qualitative data from open-ended questions were analyzed to explore student perceptions. Participants reported enhanced understanding, increased awareness of online risks, and high engagement with the narrative-driven, role-based game environment. Overall, the findings suggest that CyberTR is an effective and engaging tool for developing cybersecurity competencies in secondary education. The study emphasizes the potential of serious games to complement formal curricula and offers implications for instructional design, digital safety policy, and future research in cybersecurity education.

Benzer Tezler

  1. Scratch destekli matematik öğretiminin 4. sınıf öğrencilerinin problem kurma becerilerine ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of Scratch-supported mathematics instruction on 4th grade students' problem-posing skills and motivation

    BEYZA NUR GÜLÇEBİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimTrakya Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RAMAZAN DİVRİK

  2. Comparison between Kahoot! and a traditional exercise in terms of vocabulary retention in EFL learners

    İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin kelimeleri akılda tutması bakımından Kahoot! ile bir geleneksel egzersizin karşılaştırılması

    HAMİDE NUR ÜNAL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CEMAL ÇAKIR

  3. The effect of flipped classroom on young learners' vocabulary learning in primary elt classrooms

    Ters yüz sınıf modelinin çocukların kelime öğrenmeleri üzerine etkisi

    PINAR ŞIK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ECE TOPKAYA

  4. Sınıf içi etkileşimli bilgisayar destekli oyun uygulamasının öğrencilerin akademik başarısı ve tutumu üzerine etkisi

    The effect of interactivite in-class computer-based applications on students' academic achievement add attitude

    SEVAL EKİCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERKAN TİMUR

  5. Evaluating performance of large language models in bluff-based card games: A comparative study

    Blöf temelli kart oyunlarında büyük dil modeline ait performans değerlendirilmesi: Karşılaştırmalı bir çalışma

    İREM ŞALK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SANEM SARIEL UZER