Geri Dön

A comparison of game-based and traditional instruction on cybersecurity awareness, achievement and retention of secondary school students

Oyun tabanlı ve geleneksel öğretimin ortaokul öğrencilerinin siber güvenlik farkındalık, başarı ve kalıcılık üzerindeki etkisinin karşılaştırılması

  1. Tez No: 963355
  2. Yazar: ORHAN ASLAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ÖMER DELİALİOĞLU, DOÇ. DR. ASLIHAN İSTANBULLU
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar eğitimi, Bilgisayar oyunları, Ciddi oyun, Mobil öğrenme, Oyun temelli öğrenme, Siber güvenlik, Computer education, Computer games, Serious game, Mobile learning, Game-based learning, Cyber security
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmanın amacı, altıncı sınıf öğrencilerine siber güvenlik öğretiminde oyun tabanlı ve geleneksel eğitimi karşılaştırmak ve farkındalık, başarı ve kalıcık üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Çalışmada açıklayıcı sıralı karma yöntem tasarımı kullanılmıştır. Deney grubu, altıncı sınıf öğrencileri için özel olarak geliştirilmiş bir mobil oyun olan CyberTR aracılığıyla oyun tabanlı eğitim alırken, kontrol grubu geleneksel eğitim almıştır. Nicel veriler, iki farklı araç ile yarı deneysel ön-test, son--test kontrol gruplu tasarım kullanılarak toplanmıştır: Siber Güvenlik Farkındalık Ölçeği (CSAS) ve Siber Güvenlik Başarı Testi (CSAT). Karma tasarımlı varyans analizi, genel farkındalık puanlarında deney grubunu destekleyen önemli bir Zaman × Grup etkileşimi olduğunu ortaya koymuştur. Ek olarak, Ulusal Standartlar ve Teknoloji Enstitüsü Siber Güvenlik Çerçevesi'nin (NIST CSF)“Tanımlama”ve“Tespit Etme”alanlarında önemli gelişmeler olduğunu göstermiştir. Ancak, kovaryans analizi genel siber güvenlik başarısında gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını göstermiştir. Buna karşılık, son testten dört hafta sonra yapılan kalıcılık testi deney grubu lehine anlamlı bir fark gösterdi. Öğrenci algılarını incelemek için açık uçlu sorulardan elde edilen nitel veriler analiz edildi. Katılımcılar, çevrimiçi risklere ilişkin gelişmiş anlama, artan farkındalık ve anlatı odaklı, rol tabanlı oyun ortamına yüksek katılım bildirdiler. Genel olarak, bulgular CyberTR'nin ortaöğretimde siber güvenlik yeterliliklerini geliştirmek için etkili ve ilgi çekici bir yardımcı araç olduğunu göstermektedir. Çalışma, ciddi oyunların müfredatı tamamlama potansiyelini vurgulamakta ve öğretim tasarımı, dijital güvenlik politikası ve siber güvenlik eğitiminde gelecekteki araştırmalar için çıkarımlar sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

The aim of this research was to compare game-based and traditional instruction in teaching cybersecurity to sixth-grade students, focusing on its effects on awareness, achievement, and retention. The study employed an explanatory sequential mixed-methods design. The experimental group received game-based instruction through CyberTR, a mobile game specifically developed for sixth-grade students, while the control group received traditional instruction. Quantitative data were collected using a quasi-experimental pre-test–post-test control group design with two instruments: the Cybersecurity Awareness Scale (CSAS) and the Cybersecurity Achievement Test (CSAT). Mixed-design ANOVA results revealed a significant Time × Group interaction in overall awareness scores, favoring the experimental group. Subscale analysis showed significant differences in the“Identify”and“Detect”domains of the National Institute of Standards and Technology Cybersecurity Framework (NIST CSF). However, ANCOVA results indicated no statistically significant difference between groups in cybersecurity achievement. In contrast, retention scores measured four weeks after the post-test showed a significant difference favoring the experimental group. Qualitative data from open-ended questions were analyzed to explore student perceptions. Participants reported enhanced understanding, increased awareness of online risks, and high engagement with the narrative-driven, role-based game environment. Overall, the findings suggest that CyberTR is an effective and engaging tool for developing cybersecurity competencies in secondary education. The study emphasizes the potential of serious games to complement formal curricula and offers implications for instructional design, digital safety policy, and future research in cybersecurity education.

Benzer Tezler

  1. Ovulasyon indüksiyonu tedavisinde folliküler gelişimin ultrasonografik takibi

    Başlık çevirisi yok

    MERİH BAYRAM

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    Kadın Hastalıkları ve DoğumGazi Üniversitesi

    Kadın Hastalıkları ve Doğum Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MÜLAZIM YILDIRIM

  2. Çimentonun sertleşmesi üzerinde kimyasal komponentlerin etkisi

    Başlık çevirisi yok

    NACİYE TÜRKEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Kimya MühendisliğiUludağ Üniversitesi

    Kimya Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA CEBE

  3. Bazı esterlerin kinetik incelenmesi ve termodinamik parametrelerin belirlenmesi

    Kinetic study and detesmination of thermodnamic parameters of some esters

    İBRAHİM TAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Kimya MühendisliğiUludağ Üniversitesi

    Kimya Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA CEBE

  4. Atherosklerotik kalp hastalıklarında risk faktörleri

    Risk factors in the coronary artery disease

    MURAT SUHER

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    KardiyolojiGazi Üniversitesi

    İç Hastalıkları Ana Bilim Dalı