A comparison of game-based and traditional instruction on cybersecurity awareness, achievement and retention of secondary school students
Oyun tabanlı ve geleneksel öğretimin ortaokul öğrencilerinin siber güvenlik farkındalık, başarı ve kalıcılık üzerindeki etkisinin karşılaştırılması
- Tez No: 963355
- Danışmanlar: PROF. DR. ÖMER DELİALİOĞLU, DOÇ. DR. ASLIHAN İSTANBULLU
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Bilgisayar eğitimi, Bilgisayar oyunları, Ciddi oyun, Mobil öğrenme, Oyun temelli öğrenme, Siber güvenlik, Computer education, Computer games, Serious game, Mobile learning, Game-based learning, Cyber security
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı, altıncı sınıf öğrencilerine siber güvenlik öğretiminde oyun tabanlı ve geleneksel eğitimi karşılaştırmak ve farkındalık, başarı ve kalıcık üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Çalışmada açıklayıcı sıralı karma yöntem tasarımı kullanılmıştır. Deney grubu, altıncı sınıf öğrencileri için özel olarak geliştirilmiş bir mobil oyun olan CyberTR aracılığıyla oyun tabanlı eğitim alırken, kontrol grubu geleneksel eğitim almıştır. Nicel veriler, iki farklı araç ile yarı deneysel ön-test, son--test kontrol gruplu tasarım kullanılarak toplanmıştır: Siber Güvenlik Farkındalık Ölçeği (CSAS) ve Siber Güvenlik Başarı Testi (CSAT). Karma tasarımlı varyans analizi, genel farkındalık puanlarında deney grubunu destekleyen önemli bir Zaman × Grup etkileşimi olduğunu ortaya koymuştur. Ek olarak, Ulusal Standartlar ve Teknoloji Enstitüsü Siber Güvenlik Çerçevesi'nin (NIST CSF)“Tanımlama”ve“Tespit Etme”alanlarında önemli gelişmeler olduğunu göstermiştir. Ancak, kovaryans analizi genel siber güvenlik başarısında gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını göstermiştir. Buna karşılık, son testten dört hafta sonra yapılan kalıcılık testi deney grubu lehine anlamlı bir fark gösterdi. Öğrenci algılarını incelemek için açık uçlu sorulardan elde edilen nitel veriler analiz edildi. Katılımcılar, çevrimiçi risklere ilişkin gelişmiş anlama, artan farkındalık ve anlatı odaklı, rol tabanlı oyun ortamına yüksek katılım bildirdiler. Genel olarak, bulgular CyberTR'nin ortaöğretimde siber güvenlik yeterliliklerini geliştirmek için etkili ve ilgi çekici bir yardımcı araç olduğunu göstermektedir. Çalışma, ciddi oyunların müfredatı tamamlama potansiyelini vurgulamakta ve öğretim tasarımı, dijital güvenlik politikası ve siber güvenlik eğitiminde gelecekteki araştırmalar için çıkarımlar sunmaktadır.
Özet (Çeviri)
The aim of this research was to compare game-based and traditional instruction in teaching cybersecurity to sixth-grade students, focusing on its effects on awareness, achievement, and retention. The study employed an explanatory sequential mixed-methods design. The experimental group received game-based instruction through CyberTR, a mobile game specifically developed for sixth-grade students, while the control group received traditional instruction. Quantitative data were collected using a quasi-experimental pre-test–post-test control group design with two instruments: the Cybersecurity Awareness Scale (CSAS) and the Cybersecurity Achievement Test (CSAT). Mixed-design ANOVA results revealed a significant Time × Group interaction in overall awareness scores, favoring the experimental group. Subscale analysis showed significant differences in the“Identify”and“Detect”domains of the National Institute of Standards and Technology Cybersecurity Framework (NIST CSF). However, ANCOVA results indicated no statistically significant difference between groups in cybersecurity achievement. In contrast, retention scores measured four weeks after the post-test showed a significant difference favoring the experimental group. Qualitative data from open-ended questions were analyzed to explore student perceptions. Participants reported enhanced understanding, increased awareness of online risks, and high engagement with the narrative-driven, role-based game environment. Overall, the findings suggest that CyberTR is an effective and engaging tool for developing cybersecurity competencies in secondary education. The study emphasizes the potential of serious games to complement formal curricula and offers implications for instructional design, digital safety policy, and future research in cybersecurity education.
Benzer Tezler
- Ovulasyon indüksiyonu tedavisinde folliküler gelişimin ultrasonografik takibi
Başlık çevirisi yok
MERİH BAYRAM
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
1987
Kadın Hastalıkları ve DoğumGazi ÜniversitesiKadın Hastalıkları ve Doğum Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MÜLAZIM YILDIRIM
- Çimentonun sertleşmesi üzerinde kimyasal komponentlerin etkisi
Başlık çevirisi yok
NACİYE TÜRKEL
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Kimya MühendisliğiUludağ ÜniversitesiKimya Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MUSTAFA CEBE
- Bazı esterlerin kinetik incelenmesi ve termodinamik parametrelerin belirlenmesi
Kinetic study and detesmination of thermodnamic parameters of some esters
İBRAHİM TAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Kimya MühendisliğiUludağ ÜniversitesiKimya Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MUSTAFA CEBE
- İzmir'de bazı yolların kapatılarak yaya bölgeleri oluşturma da kent peyzajını geliştirme açısından yeniden planlanması üzerinde araştırmalar
Başlık çevirisi yok
BAHAR TÜRKYILMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
1985
Şehircilik ve Bölge PlanlamaEge ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
- Atherosklerotik kalp hastalıklarında risk faktörleri
Risk factors in the coronary artery disease
MURAT SUHER