Geri Dön

Fiziksel yaşamdaki tüketim motivasyonlarının Metaverse'de avatar giydirme motivasyonlarına evrimi

Evolution of consumption motivations in physical life to avatar dress up motivations in the Metaverse

  1. Tez No: 825056
  2. Yazar: EDA DELİBAŞ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ANIL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Reklamcılık, Advertising
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İSTANBUL NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Reklamcılık ve Marka İletişimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 125

Özet

Tüketim, bireylerin aldığı ürüne ya da hizmete karşılık olarak sahip olduğu kaynakları vermesine denmektedir. Söz konusu tüketimi gerçekleştiren kişiye ise tüketici denmektedir. Tüketim, satın alma öncesi ve sonrasını da içeren deneyim sürecini içermekle birlikte içsel ve dışsal olmak üzere çeşitli motivasyonlara bağlı olarak da gerçekleşmektedir. Cinsiyet, yaş gibi faktörler içsel faktörleri içerirken; referans grupları ve kültür dışsal faktörlere karşılık gelmektedir. Covid-19'la birlikte hızlı dijitalleşme sürecinde teknolojik gelişmelerin de ilerlemesine bağlı olarak ortaya çıkan ve popülerleşen Metaverse, AR ve VR teknolojileri sayesinde bireylerin gerçeklikten ayırt edemeyeceği dijital yaşamı ifade etmektedir. Metaverse'i avatarları aracılığıyla deneyimleyen ya da deneyimleyecek olan bireyler dijital temsillerine fiziksel yaşamlarında kullanamayacakları halde kıyafet ve aksesuar satın alacaklardır. Diğer bir ifadeyle avatar giydirme, sanal ortamlarda kullanıcıların sanal karakterlerini bireysel tercihlerine göre fiziksel sınırlılıklar olmaksızın kıyafet ve aksesuarlarla özelleştirdiği bir eylemdir.Tez,bireylerin dijital temsilleri olan avatarlarına sanal kıyafet satın alma motivasyonlarının arkasındaki faktörleri belirlemeyi, kullanıcıların motivasyonlarını anlamayı ve bu motivasyonun kullanıcı davranışları üzerindeki etkilerini araştırmayı hedeflemektedir. Araştırma, literatür taraması ve anket yöntemleri kullanılarak gerçekleştirilmiştir. İlk olarak, temel tüketim davranışı açıklanarak sıradan satın alma davranışları ışığında teknolojinin gelişimine bağlı olarak Metaverse ve avatar kavramları odağında tüketim motivasyonlarına odaklanılmıştır. Bu noktada Metaverse'de bireyin benlik algısının önemli derecede rol oynayacağı ve buna bağlı olarak tüketim davranışı gerçekleştireceği olasıdır. Bununla birlikte akran grubu etkisi, hedonik alışveriş gibi motivasyonlar da ön plandadır. Araştırmanın metadolojisinde fiziksel yaşamda gerçekleştirilen kıyafet satın alma motivasyonları ile Metaverse'de gerçekleştirilen avatar giydirme motivasyonu karşılaştırılmaları kartopu örneklemesi aracılığıyla 290 kişiden elde edilen verilerle SPSS ile analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarında ''Kıyafet Satın Alma Motivasyonu Hoş Vakit Geçirme ya da Boş Zaman Geçirme'' ifadeleri ortalaması 3.5586 ile yüksek bir değere sahipken kıyafet satın alma davranışında modayı ifade etme motivasyonu değeri 1.9948 oran ile düşük değerlendirmiştir. Bireylerin fiziksel olarak kıyafet satın alma motivasyonlarında bireylere avatarları ve gerçek oldukları kişi ile ilgili benzerlik ilişkisi sorulduğunda ise katılımcıların %83.6'sı avatarlarının yaşını, gerçek yaşları ile aynı olarak işaretlemiştir. Katılımcılar avatarlarının kilosuyla gerçek kilolarını %70 oranla aynı olacağını belirtmiştir. Katılımcıların avatarlarının boyu ile gerçek boyları %74.1 oran ile aynıdır. Katılımcılar, avatarı ve gerçek kişi arasındaki ilişkisinin %47.3 oran ile gerçek benliğine olabildiğince yakın olacağını belirtmişlerdir. Avatarı olan ve avatarı olmayan kişiler ile yapılan karşılaştırmada ise avatar giydirme motivasyonuna ilişkin ifadelerin avatarı olmayan kişiler tarafından daha anlamlı bulunduğu gözlemlenmiştir. Sonuç olarak çalışmanın, tüketicilerin avatar oluşumunu neyin motive ettiğinin daha iyi anlaşılması, pazarlamacıların reklamlarını, promosyonlarını ve ürün tekliflerini sanal dünyalara katılan tüketicilere daha iyi hitap edecek şekilde çerçevelendirmelerine katkı sağlaması hedeflenmektedir. Anahtar Kelimeler Tüketim, motivasyon, metaverse, avatar, kıyafet satın alma

Özet (Çeviri)

Consumption refers to individuals giving their resources in return for the product or service they purchase. The person who carries out the consumption in question is called the consumer. Consumption includes the experience process, including pre-purchase and post-purchase, and also occurs depending on various motivations, both internal and external. While factors such as gender and age include internal factors; Reference groups and culture correspond to external factors. Metaverse, which emerged and became popular due to the advancement of technological developments in the rapid digitalization process with Covid-19, represents digital life that individuals cannot distinguish from reality, thanks to AR and VR technologies. Avatar dressing is an action in virtual environments where users customize their virtual characters with clothes and accessories according to their individual preferences, without physical limitations. Within the scope of the thesis, it is aimed to determine the factors behind individuals' motivation to buy virtual clothes for their digital representations of avatars, to understand the motivations of users and to examine the effects of these motivations on user behavior. The research was conducted using literature review and survey methods. First, basic consumption behavior is explained and consumption motivations are focused on Metaverse and avatar concepts depending on the development of technology in the light of ordinary purchasing behaviors. In the methodology of the research, comparisons of clothing purchasing motivations in physical life and avatar dressing motivations in Metaverse were analyzed through SPSS with data obtained from 290 people through snowball sampling. In the analysis results, when individuals were asked about the similarity between their avatars and their real person regarding their motivation for physically purchasing clothes, 83.6% of the participants marked the age of their avatar as the same as their real age. Participants stated that their avatar's weight would be 70% the same as their real weight. The height of the participants' avatars and their actual heights are the same with a rate of 74.1%. Participants stated that the relationship between their avatar and the real person would be as close as possible to their real self, with a rate of 47.3%. In the comparison made between people with and without avatars, it was observed that the expressions regarding the motivation to wear an avatar were found to be more meaningful by people without an avatar. The aim of the study is to better understand what motivates consumers' avatars at the point of shopping and to contribute to marketers' framing of their advertisements, promotions and product offers in a way that better appeals to consumers participating in virtual worlds. Keywords Consumption, motivation, metaverse, avatar, clothing purchasing

Benzer Tezler

  1. Tüketim kültürünün etkisinde değişen kentsel yaşam biçimleri ve küresel kentlerİstanbul örneği

    Global cities and change of urban life styles within the consumption culture: İstanbul örneği

    ESRA AKBALIK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2004

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF.DR. HÜLYA TURGUT

  2. Yerli ve yabancı fastfood ürünlerinin 17-25 yaş gençlerin tercih nedenlerinin belirlenmesi üzerine bir alan çalışması: Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi örneği

    Fastfood causes of domestic and foreign products on the determination of 17-25 years young people choose a field study: University Sıtkı Koçman Muğla

    ADNAN ACAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Beslenme ve DiyetetikGazi Üniversitesi

    Aile Ekonomisi ve Beslenme Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SIDDIKA BULDUK

  3. Günümüz kapıtalıst toplumlarının toplumsal cınsıyet perspektıfı

    Nowadays gender perspective in capitalist societies

    ŞERİF GÜLER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    PsikolojiDokuz Eylül Üniversitesi

    Kadın Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FÜSUN KÖKALAN ÇIMRIN

  4. Tüketim kültürü bağlamında mekâna dayalı kimlik inşaları ve yaşam tarzı olasılıkları

    In the context of consumption culture, identity constructions and manifestations of life style based on places

    YAKUP AZAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Psikolojiİstanbul Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÖKLEM TEKDEMİR YURTDAŞ

  5. Bireylerin hedonik tüketim davranışlarına sosyal medyanın etkisi

    The effect of social media on hedonic consumption of individuals

    AYŞE ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    İşletmeMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AYTEKİN FIRAT