Bilgisayar video oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik problemi çözme becerilerine etkisinin incelenmesi
Investigating the effects of computer video games on middle school students' mathematical problem solving skills
- Tez No: 834735
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ORHAN ÇANAKÇI
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Video Oyunu, Matematik Problemi Çözme, Problem Çözme Becerisi, Computer Video Game, Mathematical Problem Solving, Problem Solving Skill
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Matematik Öğretmenliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 88
Özet
Bu araştırmanın amacı bilgisayar video oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik problemi çözme becerilerine etkisini incelemektir. Bu beceriler incelenirken problem çözme sürecinin problemi anlama, plan yapma, planı uygulama ve değerlendirme aşamaları dikkate alınmıştır. Bu amaç kapsamında, araştırmada bilgisayar video oyunu oynamanın öğrencilerin problem çözme becerisine etkisi öğrencilerin bilgisayar video oyunu oynama durumları ve problem çözme aşamaları göz önünde bulundurularak incelenmiştir. Araştırmalar incelendiğinde bilgisayar video oyunu oynamanın olumsuz etkileri üzerine yapılan çalışmalar yoğunluktadır. Bilgisayar video oyunlarının öğrencilerin bilişsel becerisi üzerine etkisini inceleyen araştırmalar olsa da literatürde eksiklik gözlemlenmiştir. Ayrıca bilgisayar video oyunu oynamanın çocukları olumlu ya da olumsuz etkilediğine yönelik fikir ayrılıkları sürmektedir. Ayrıca ilgili araştırmaların sonuçlarında bilgisayar video oyunu oynamanın çocukları olumlu ya da olumsuz etkilediğine yönelik farklılıklar görülmektedir. Bu nedenle yapılan çalışma önem arz etmektedir. Bu çalışmada nicel çalışma yöntemlerinden yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu İstanbul ili Sultangazi ilçesine bağlı bir devlet okulundaki 7. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışma grubu; deney (n=19) ve kontrol (n=21) grubu olmak üzere toplam 40 öğrenciden oluşmaktadır. Çalışma kapsamında yapılan uygulama 2022-2023 eğitim öğretim yılı güz döneminde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden ön test-son test kontrol gruplu deneysel yöntemden yararlanılmıştır. Deney grubu öğrencileri 6 haftalık bir uygulama sürecinde araştırmacı gözetiminde bilgisayar video oyunu oynamışlardır. Araştırmanın verileri toplanırken Öğrenci Tanıma Formu ve Problem Çözme Beceri Testi kullanılmıştır. Toplanan verilerin normallik testleri yapılmış, normallik sağlanmış ise Bağımsız Grup t-Testi ve İlişkili Grup t-Testi normallik sağlanmamış ise Mann-Whitney U Testi ve Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi uygulanmıştır. Test sonuçları ve toplanan veriler analiz edildiğinde bilgisayar video oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik problemi çözme becerisini olumlu etkilediği ve uygulama öğrencilerinin görüşleri incelendiğinde deney grubu öğrencilerinin ilk haftalarda bilgisayar video oyunu oynamanın problem çözme becerisine etkisinin olmadığını düşünürken son haftalarda bu öğrencilerin sayısının azaldığı ve problemi anlama ve planı uygulama becerileri arasında pozitif yönde anlamlı bir farklılaşma olduğu gözlemlenmiştir.
Özet (Çeviri)
The aim of this research is to examine the effects of computer video games on middle school students' mathematical problem solving process skills. While examining these skills, the stages of the problem solving process of understanding the problem, making a plan, implementing the plan and evaluating were taken into account. Within the scope of this purpose, the effect of playing computer video games on students' problem solving skills was examined by considering students' video game playing situations and problem solving stages. When the studies are examined, the studies on the negative effects of playing computer video games are intense. Although there are studies examining the effects of computer video games on students' cognitive skills, a deficiency has been observed in the literature. In addition, there are still disagreements about whether playing video games affects children positively or negatively. Therefore, the study is important. Quasi-experimental design, one of the quantitative study methods, was used in this study. The study group of the research consists of 7th grade students in a public school in Sultangazi district of Istanbul. Working group; It consists of a total of 40 students, including the quasi-experimental (n=19) and control (n=21) groups. The application within the scope of the study was carried out in the fall semester of the 2022-2023 academic year. In the study, the quasi-experimental method with pretest-posttest control group, which is one of the quantitative research methods, was used. Quasi-experimental group students played computer video games under the supervision of a researcher during a 6-week application period. While collecting this data of the research, Student Identification Form, Problem Solving Skills Test and Interview Form were used. Normality tests of the collected data were performed, if normality was ensured, Independent Group t-Test and Related Group t-Test, if normality was not achieved, Mann-Whitney U Test and Wilcoxon Signed Rank Test were applied. When the test results and the collected data were analyzed, it was thought that computer video games had a positive effect on middle school students' mathematical problem solving process skills, and when the interview forms of the application students were examined regularly, it was thought that playing computer video games in the first weeks had no effect on the problem solving skills of the quasi-experimental group students. It was observed that there was a positive significant difference between the skills of understanding and implementing the plan.
Benzer Tezler
- Effects of playing video games (Computer games) on vocabulary development of secondary school students in Turkey
Video oyunları (Bilgisayar oyunları) oynamanın Türkiye'deki ortaöğretim öğrencilerinin kelime gelişimi üzerindeki etkileri
ŞULE NUR YÜKSELMİŞ
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Eğitim ve ÖğretimKocaeli ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SERKAN GÜRKAN
- Dönüştürülmüş sınıf temelli ortamda üç boyutlu oyun tasarımı öğretimi üzerine bir eylem araştırması
Three-dimensional game design instruction in flipped classrooms: an action research project
GÜNER GÜLER
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimEge ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FIRAT SARSAR
- Öğrencilerin dijital oyun deneyimi üzerine olgubilimsel bir araştırma: Minecraft örneği
A phenomenological research on students' digital game experience: The case of Minecraft
ESRA KIDIMAN DEMİRHAN
Doktora
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TOLGA GÜYER
- Use of brain computer interfaces in main control of video games and in dynamic difficulty adjustment
Beyin bilgisayar arayüzlerinin video oyunlarının ana kontrolünde ve dinamik zorluk ayarlamasında kullanımı
ELİFSU FİLİZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolGalatasaray ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ REİS BURAK ARSLAN
- Şiddet içerikli video oyunlarının 10-15 yaş grubu çocukların saldırganlık davranışı ve şiddet eğilimine etkisi
The effect of violence content video games on aggressive behavior and violence tendencies of 10-15 year old children
İLKNUR ARVAS
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Adli TıpÜsküdar ÜniversitesiAdli Bilimler Ana Bilim Dalı
PROF. DR. İSMET GALİP YOLCUOĞLU