Effects of playing video games (Computer games) on vocabulary development of secondary school students in Turkey
Video oyunları (Bilgisayar oyunları) oynamanın Türkiye'deki ortaöğretim öğrencilerinin kelime gelişimi üzerindeki etkileri
- Tez No: 829966
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SERKAN GÜRKAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Kocaeli Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma, video oyunlarının, öğrencilerin kendi kendine çalışmaları ile karşılaştırılarak, öğrencilerin sözcük dağarcığını geliştirmedeki etkilerini araştırmayı amaçlamıştır. Araştırmaya, yaşları 9-14 arasında değişen 115 ortaokul öğrencisi katılmıştır. Veri toplama sürecinde, öğrenciler kontrol ve deney grubu olmak üzere iki gruba ayrılmıştır. Araç olarak“Manor Matters”oyunu ile ön test ve son test kullanılmıştır. Ön test ve son test video oyunlarında yer alan 25 kelimeden oluşan çoktan seçmeli sorular olarak hazırlanmıştır. Verilerin çıktılarının analizinde Sosyal Bilimler için İstatistiksel Paket (SPSS) kullanıldı ve verilerin normalliği ve bağımlı (ilişkili) gruplar t-testi analizleri yapıldı. İstatistiksel analizler sonucunda hem kontrol hem de deney grubundaki öğrencilerin son testte daha başarılı oldukları görüldü. Ancak, deney grubu kontrol grubundan daha iyi performans gösterdi. Bu sonuç, oyunların ve teknolojinin dil derslerinde bir araç olarak kullanılabileceğini gösterdi ve aynı zamanda yapılan benzer çalışmalarla da paralellik gösterdi.
Özet (Çeviri)
This study aimed to investigate the effects of video games in enhancing the learning vocabulary of the students comparing it to the self-studying of the students. 115 secondary school students whose ages varied between 9- 14 participated in the study. In the data collection process, the students were divided into two groups, the control, and the experiment group. The“Manor Matters”game and a pre-test and post-test were used as instruments. Pre-test and Post-test were applied as multiple choice questions consisting of 25 words that appear in the video games. Statistical Package for Social Sciences (SPSS) was used to analyse the outcomes of the data, and the normality and paired sample t-test analyses of the data were conducted. As a result of the statistical analyses, the students both in the control group and experiment group did better in the post-test. However, the experiment group outperformed the control group. The results of the research showed that video games and technology can be used as a tool in language classes. Moreover; the results showed parallelism with the results of previous, similar studies.
Benzer Tezler
- Video oyunları oynamanın akademik başarıya etkileri: İstanbul ilinde öğrenim gören ortaöğretim öğrencileri üzerine bir araştırma
The effects of playing video games on academic success: An investigation on high school students in Istanbul province
CİHAN YAVUZ TAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesiİletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ERTUĞRUL SÜNGÜ
- Bilgisayar video oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik problemi çözme becerilerine etkisinin incelenmesi
Investigating the effects of computer video games on middle school students' mathematical problem solving skills
KÜBRA ÇORBACI
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ORHAN ÇANAKÇI
- Casualization of games and its effects on casual and hardcore gamers
Oyunların basitleşmesi ve bunun amatör ve ciddi oyuncular üzerindeki etkisi
ALİHAN ŞİMŞEK
- The effect of violent video games on working memory, object recognition and visuo-spatial perception and its relationships with psychological factors
Şiddet içerikli video oyunlarının çalışma belleği, nesne tanıma ve görsel uzaysal algılama performansına etkisi ve bu bilişsel süreçlerin psikolojik faktörlerle ilişkileri
NUR FUNDA BAŞER
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
PsikolojiBahçeşehir ÜniversitesiKlinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. METEHAN IRAK
- Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının 13-14 yaş grubu çocukların saldırganlık davranışı üzerindeki etkileri: Yalova örneği
The effects of violent computer games on aggressiveness behaviour of children who aged 13-14: The case of Yalova
MEHTAP ŞELİMEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
Sosyal HizmetYalova ÜniversitesiSosyal Hizmet Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. HARUN CEYLAN