Spor eğitim modelinde dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı minecraftedu
Digital game based learning approach in sport education models minecraftedu
- Tez No: 870608
- Danışmanlar: PROF. DR. SEMİYHA TUNCEL
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Spor, Education and Training, Sports
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ankara Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Spor Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 137
Özet
Araştırmanın amacı, MinecraftEdu dijital oyunu ile harmanlanmış öğrenme ortamında gerçekleştirilen spor eğitim modeli pickleball sezonunun öğrencilerin akış deneyimlerini nasıl etkilediğini incelemek ve uygulamaya katılan öğrencilerin deneyimlerini akış kuramı çerçevesinde keşfetmektir. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin tek bir çalışma içinde toplandığı, harmanlandığı ve analiz edildiği karma yöntem modeli kullanılmıştır. Araştırmaya bir devlet ortaokulunun altıncı sınıfında öğrenim gören yirmi öğrenci katılmıştır. Kontrol grubuna geleneksel öğrenme ortamında spor eğitim modeli pickleball sezonu uygulanırken (n=10), deney grubuna ise harmanlanmış öğrenme ortamında okul dışı zamanlarda MinecraftEdu ile spor eğitim modeli pickleball sezonu uygulanmıştır (n=10). Araştırmada veriler, nicel (Flow Yaşantısı Ölçeği Kısa Formu) ve nitel (öğretmen alan notları, süreç ürünleri, öğrenci günlükleri ve odak grup görüşmesi) veri toplama araçları ile toplanmıştır. Nicel verilerin analizinde betimsel istatistik yöntemleri, bağımsız gruplar t testi ve bağımlı gruplar t testi; nitel verilerin analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmanın nicel bulgularından elde edilen sonuca göre, harmanlanmış öğrenme ortamında gerçekleştirilen spor eğitim modelinde öğrenciler, geleneksek öğretim ortamına kıyasla daha yüksek akış deneyimleri yaşamaktadır. Araştırmanın nitel bulgularından elde edilen sonuca göre; harmanlanmış spor eğitim modeli kolektif bir öğrenme ortamı sağlanmıştır. Öğrenciler eğlenceli, içsel motivasyonu tetikleyen, yaratıcılıklarını sergilemelerine imkan sunan, zaman algılarının değiştiği, kendi eylemleri üzerinde kontrol hissi yaşadıkları bir sanal spor eğitimi dünyasını keşfetmişlerdir. Öğrenciler harmanlanmış öğrenme ortamı ile beden eğitimi dersini okul dışı ortamlara taşımış ve kendi spor algılarını yansıtabildikleri bir öğrenme yolculuğunu akış deneyimi içerisinde yaşamışlardır.
Özet (Çeviri)
The aim of the study is to examine how the sports education model realized in a blended learning environment with the MinecraftEdu digital game affects the flow experiences of the students and to explore the experiences of the students participating in the application within the framework of the flow theory. Mixed method model was used in the research. Twenty students participated in the study. While the control group was applied the sports education model pickleball season in a traditional learning environment (n=10), the experimental group was applied the sports education model pickleball season with MinecraftEdu during out-of-school time in a blended learning environment (n=10). Data were collected through quantitative (Flow Experience Scale Short Form) and qualitative (teacher field notes, process products, student diaries and focus group interviews) data collection tools. Descriptive statistical methods, independent and dependent groups t-test were used to analyze quantitative data, while content analysis was used to analyze qualitative data. According to the findings, students have higher flow experiences in the sport education model realized in the blended learning environment compared to the traditional teaching environment. The blended sport education model provided a collective learning environment. Students discovered a virtual sports education world that was fun, allowed them to exhibit their creativity, and gave them a sense of control over their own actions. With the blended learning environment, students carried the physical education course to out-of-school environments and experienced a learning journey in a flow experience where they could reflect their own perceptions of sports.
Benzer Tezler
- Tasarım tabanlı gelişimsel araştırma ile okul öncesi dönemi çocukların öz-bakım becerileri eğitimini destekleyici dijital oyun geliştirilmesi
Development of digital games to support self-care skills education of preschool children through design-based developmental research
HASAN GÜLER
Doktora
Türkçe
2019
Bilim ve TeknolojiHatay Mustafa Kemal ÜniversitesiEnformatik Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YUNİS ŞAHİNKAYASI
- Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin cep telefonu kullanımı ve dijital oyun oynama alışkanlıklarının incelenmesi
The examination of sports sciences faculties students' mobile phone usage and digital game playing habits
ZÜLKÜF CAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
SporFırat ÜniversitesiBeden Eğitimi ve Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MİKAİL TEL
- Lise öğrencilerinin sportif serbest zaman ilgilenim, dijital oyun bağımlılığı ve yaşam kalitesi düzeylerinin araştırılması
Research on sportive leisure time involvement, digital game addiction and quality of life levels of high school students
ENGİN YÖNET
- Spor bilimleri alanı akademisyenlerinin elektronik spora bakış açılarının incelenmesi
Analysis of sports sciences academicians' perspectives to electronic sports
MEHMET SATILMIŞ BULUT
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
SporKırıkkale ÜniversitesiBeden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SİBEL ARSLAN
- Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ile bazı fiziksel parametreler ve akademik başarı durumları arasındaki ilişkinin incelenmesi
The examination of relation between digital game addiction some physcal parameters and academic achievements of secondary school students
AYHAN DELEBE
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
SporNiğde Ömer Halisdemir ÜniversitesiBeden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEKİHAN HAZAR