Geri Dön

Eğitsel dijital oyun temelli geometri etkinlikleri kullanılarak yürütülen öğrenme ortamlarından yansımalar

Reflections on learning environments conducted using educational digital game-based geometry activities

  1. Tez No: 897510
  2. Yazar: ŞEVVAL ŞENGEL ALP
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MURAT GENÇ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İlköğretim Matematik Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 175

Özet

Teknolojiyle iç içe bir yaşam süren neslimiz, eğitim ortamlarında da teknolojiyi tercih etmektedir. Öğrencilerin oyunlara duyduğu ilgi dikkate alındığında, oyunlaştırma yöntemlerinin öğrenme ortamı tasarımlarına dahil edilmesi faydalı olabilir. Bu yaklaşım, öğrenme sürecini daha çekici ve etkileşimli hale getirerek öğrencilerin motivasyonunu artırabilir ve öğrenme deneyimlerini zenginleştirebilir. Dijital oyun temelli öğrenme, öğrencilerin zorlandığı soyut kavramları somut hale getirerek daha anlaşılır bir biçime dönüştürür. Bu yaklaşım, problem çözme becerilerini ve yaratıcılığı artırırken, öğrencilere alıştırma ve tekrar yapma fırsatları sunar. Ayrıca, tehlikeli veya zaman alıcı fiziksel çalışmaların dijital ortamda güvenli ve eğlenceli bir şekilde yapılmasını sağlar. Oyun temelli öğrenme, grup çalışmasını teşvik ederek işbirliği ve iletişim becerilerini geliştirmeye de katkıda bulunur. Bu sayede öğrenciler hem bireysel hem de topluca daha etkili bir öğrenme deneyimi yaşar. Matematik konularının eğitsel dijital oyunlarla sunulması, öğrencilerin öğrenme süreçleri, öğrenci-öğretmen etkileşimi, katılımı ve roller arasındaki ilişkiler açısından ilgi çekici bir konudur. Bu çalışmada, 5. sınıf matematik dersinde eğitsel dijital oyun temelli geometri etkinliklerinin kullanıldığı öğrenme ortamları derinlemesine incelenmiştir. Bu süreçlerde öğrencilerin katılımı, öğrenci-öğretmen rolleri ve etkileşimleri analiz edilerek, elde edilen bulguların eğitimcilere ve gelecekteki araştırmalara rehberlik etmesi hedeflenmiştir. Bu araştırmada, nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Amaçlı örnekleme yöntemlerinden kolay ulaşılabilir örnekleme ile 5. sınıfa devam eden 15 öğrenci ile veri toplanmıştır. Veriler, araştırmacı öğretmenin gözlem ve görüşme notları ile uygulayıcı öğretmenin alan notları aracılığıyla elde edilmiştir. Benzer çalışmalardan yararlanılarak, araştırmacı tarafından yarı yapılandırılmış gözlem ve görüşme formları hazırlanmıştır. Toplanan veriler, içerik analizi yöntemiyle incelenmiştir. Araştırmanın bulgularına göre, eğitsel dijital oyunlarla desteklenen öğrenme ortamlarında öğretim, somut materyallerle zenginleştirilerek daha keyifli hale gelmiş ve bu durum, öğrenci katılımını, etkileşimi, geometri ve ölçme öğrenimini olumlu yönde etkilemiştir. Ayrıca, eğitsel dijital oyunların, öğrencilerin zaman yönetimi, paylaşım, özgüven artışı ve eleştiri yeteneklerine katkı sağladığı gözlemlenmiştir.

Özet (Çeviri)

Our generation, which is deeply immersed in technology, also prefers technology in educational settings. Given students' interest in games, incorporating gamification methods into learning environment designs can be beneficial. This approach can make the learning process more engaging and interactive, increasing students' motivation and enriching their learning experiences. Digital game-based learning transforms abstract concepts that students struggle with into more understandable forms. This approach not only enhances problem-solving skills and creativity but also provides opportunities for practice and repetition. Additionally, it enables dangerous or time-consuming physical activities to be performed in a safe and enjoyable digital environment. Game-based learning also promotes group work, contributing to the development of collaboration and communication skills. As a result, students experience a more effective learning process both individually and collectively. The presentation of mathematics topics through educational digital games is an intriguing subject concerning students' learning processes, student-teacher interactions, participation, and the relationships between roles. This study deeply examines learning environments that use educational digital game-based geometry activities in 5th-grade mathematics classes. The study aims to analyze student participation, student-teacher roles, and interactions, with the goal of guiding educators and future research. A case study, a qualitative research method, was used in this research. Data was collected from 15 students in the 5th grade using convenient sampling, a purposive sampling method. Data was obtained through observations and interview notes of the researcher-teacher and field notes of the implementing teacher. Semi-structured observation and interview forms were prepared by the researcher, drawing on similar studies. The collected data was analyzed using content analysis. According to the findings, learning environments supported by educational digital games were enriched with concrete materials, making instruction more enjoyable, and positively affecting student participation, interaction, geometry, and measurement learning. Additionally, it was observed that educational digital games contribute to students' time management, sharing, increased self-confidence, and critical thinking skills.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyun temelli kesir öğretiminin ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin matematik motivasyonu, kaygı düzeyi ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effect of digital game based fraction teaching on mathematics motivation, anxiety level and academic achievement of primary school 4th grade students master's thesis

    SEVDE NUR SUNGUR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimSivas Cumhuriyet Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET AKİF BİRCAN

  2. Matematik dersinde kullanılan dijital eğitsel oyunların 6. sınıf öğrencileri tarafından Rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi

    Evaluation of digital educational games used in mathematics lesson by 6th grade students with Rasch measurement model

    ONUR RAHMAN HORUZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÇETİN SEMERCİ

  3. Dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemiyle tasarlanan ve uygulanan problem çözme etkinliklerine yönelik öğrenci görüşleri

    Student opinions for problem solving activities designed and applied with digital game based learning method

    AHMET CÖMERT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  4. Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of gamified game based learning on students' achievements and attitudes towards science

    MURAT ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  5. Ortaokul 8. sınıf Türkçe dil bilgisi öğretiminde dijital eğitsel oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi

    The effect of the use of digital educational games on the academic success of students in secondary school 8th grade Turkish grammar teaching

    AHMET KOTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAğrı İbrahim Çeçen Üniversitesi

    Türkçe Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YASİN KILIÇ