Geri Dön

Dijital oyun temelli kesir öğretiminin ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin matematik motivasyonu, kaygı düzeyi ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi

Investigation of the effect of digital game based fraction teaching on mathematics motivation, anxiety level and academic achievement of primary school 4th grade students master's thesis

  1. Tez No: 859820
  2. Yazar: SEVDE NUR SUNGUR
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET AKİF BİRCAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Matematik, Education and Training, Mathematics
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Sivas Cumhuriyet Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 115

Özet

Bu çalışmanın amacı; dijital oyun temelli matematik öğretiminin, öğrencilerin matematik motivasyonlarına, kaygı düzeylerine ve akademik başarılarına etkisini incelemektir. Çalışmada 4. sınıf kesirler konusunun tüm kazanımlarına yönelik eğitsel dijital oyunlar, araştırmacı tarafından alan uzmanlarının görüşleri alınarak tasarlanmış ve uygulama 3 hafta sürmüştür. 3 haftalık süreçte gerçekleşen uygulamada matematik öğretimi; deney grubunda eğitsel dijital oyunlarla, kontrol grubunda ise geleneksel yöntemle sağlanmıştır. Çalışmada karma araştırma modeli kullanılmıştır. Araştırmanın nicel verileri matematik dersi motivasyon ölçeği, matematik dersi kaygı ölçeği ve akademik başarı testi ile toplanmıştır. Nitel araştırma verileri ise görüşme formları ile elde edilmiştir. Araştırmanın çalışma grubu uygun örnekleme yöntemiyle belirlenmiştir ve çalışma grubunu, 2022-2023 eğitim-öğretim yılında Kars ili Sarıkamış ilçesinde bir ilkokulun 4. sınıfında öğrenim gören 44 öğrenci oluşturmuştur. Görüşmeler ise deney grubu öğrencilerinden basit tesadüfi örnekleme yoluyla belirlenerek 4 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada elde edilen nicel veriler SPSS 21 programı kullanılarak betimsel istatistikler ve ANCOVA testi ile analiz edilmiştir. Görüşmelerden elde edilen veriler ise içerik analizine tabi tutulmuş ve MAXQDA 2023 programıyla analiz edilmiştir. Çalışma sonucunda eğitsel dijital oyunlarla desteklenmiş matematik öğretiminin, öğrencilerin akademik başarısı üzerinde herhangi bir etkisinin olmadığı bulgusu elde edilmiştir. Ayrıca geleneksel yöntemle yürütülen matematik öğretiminin, eğitsel dijital oyun temelli sürece göre öğrencilerin matematik kaygı düzeylerini, dışsal motivasyonlarını ve motivasyonsuzluklarını artırdığı bulgusuna ulaşılmıştır. Bununla birlikte eğitsel dijital oyunlarla sağlanan matematik öğretiminin, öğrencilerin içsel motivasyonunu artırma şeklinde etki ettiği sonucuna ulaşılmıştır. Görüşme verilerinden elde edilen sonuçlara göre ise; öğrencilerin eğitsel dijital oyunlarla sağlanan matematik öğretiminde mutlu hissederek eğlendikleri, oyunlar sayesinde dersin farklılaşmasından memnun oldukları, farklı konularda da eğitsel dijital oyunlarla öğrenmek istedikleri bulgularına ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine the effect of digital game-based mathematics teaching on students' mathematics motivation, anxiety levels and academic achievement. In the study, educational digital games for all learning outcomes of the 4th grade fractions subject were designed by the researcher by taking the opinions of field experts and the application lasted for 3 weeks. In the 3-week implementation, mathematics teaching was provided with educational digital games in the experimental group and only with the traditional method in the control group. Mixed research model was used in the study. The quantitative data of the study were collected with mathematics course motivation scale, mathematics course anxiety scale and academic achievement test. Qualitative research data were obtained through interview forms. The study group of the research was determined by convenience sampling method and the study group consisted of 44 students studying in the 4th grade of a primary school in Sarıkamış district of Kars province in the 2022-2023 academic year. Interviews were conducted with 4 participants determined by simple random sampling from the experimental group students The quantitative data obtained in the study were analysed with descriptive statistics and ANCOVA test using SPSS 21 software. The data obtained from the interviews were subjected to content analysis and analysed with MAXQDA 2023 software. As a result of the study, it was found that mathematics teaching supported by educational digital games did not have any effect on students' academic achievement. In addition, it was found that mathematics teaching carried out with the traditional method increased students' mathematics anxiety levels, extrinsic motivation and amotivation compared to the educational digital game-based process. However, it was concluded that mathematics teaching provided with educational digital games had an effect on increasing students' intrinsic motivation. According to the results obtained from the interview data, it was found that the students felt happy and had fun in mathematics teaching provided with educational digital games, they were satisfied with the differentiation of the lesson thanks to the games, and they wanted to learn different subjects with educational digital games.

Benzer Tezler

  1. Ortaokul öğrencilerinin günlük yaşamlarında dijital oyun oynamalarının fen bilimleri dersindeki başarı ve analitik düşünmelerine etkisi

    The effect of secondary school students' playing digital games in their daily lives on their achievement and analytical thinking in science courses

    YASEMEN CİMŞİT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimKafkas Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NESLİ KALA

  2. Analyzing player engagement in western action role playing games using user reviews and achievements

    Steam kullanıcı incelemelerini ve kazanımlarını kullanarak batılı aksiyon rol yapma oyunlarında oyuncu etkileşiminin analizi

    ZİYA VOLKAN HACITAHİROĞULLARI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TOLGA OVATMAN

    DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ

  3. Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment

    Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme

    BETÜL UYAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVİL YAZICI

  4. Dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemiyle tasarlanan ve uygulanan problem çözme etkinliklerine yönelik öğrenci görüşleri

    Student opinions for problem solving activities designed and applied with digital game based learning method

    AHMET CÖMERT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  5. Eğitsel dijital oyun temelli geometri etkinlikleri kullanılarak yürütülen öğrenme ortamlarından yansımalar

    Reflections on learning environments conducted using educational digital game-based geometry activities

    ŞEVVAL ŞENGEL ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimZonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MURAT GENÇ