Matific dijital oyunlarıyla ilkokul ikinci sınıf öğrencilerinin çarpma işlemine ilişkin kavramsal anlayışlarının gelişiminin incelenmesi
Investigation of the development of second grade primary school students' conceptual understandings of multiplication in the matific digital games
- Tez No: 901128
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ÖZLEM ÖZÇAKIR SÜMEN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ondokuz Mayıs Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 157
Özet
Matific matematik konu ve kavramlarını öğrencilere öğretmeye yönelik tasarlanmış, eğitsel dijital oyunlar içeren bir Web 2.0 öğrenme aracıdır. Bu araştırmada Matific dijital oyunlarıyla ikinci sınıf öğrencilerinin çarpma işlemi konusundaki kavramsal anlayışlarının gelişimi incelenmiştir. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırma 2023-2024 eğitim-öğretim yılı Samsun ili, Vezirköprü ilçesine bağlı bir köy ilkokulunda yürütülmüştür. Katılımcılar bu okulun ikinci sınıfında öğrenim gören 10 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırma öğrencilerin kendi sınıfında, aynı zamanda kendi sınıf öğretmenleri olan araştırmacı tarafından yürütülmüştür. Araştırmada veri toplama araçları olarak zihin haritaları, çarpma işlemi kavram testleri, yarı yapılandırılmış görüşme formları, öğrenci günlükleri ve alan notları kullanılmıştır. Çarpma işlemi kavram testleri ve yarı yapılandırılmış görüşme formları araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Çalışma kapsamında Matematik Dersi Öğretim Programında (MEB, 2018) yer alan üç kazanım doğrultusunda farklı Matific dijital oyunlarını içeren üç eylem planı hazırlanarak uygulanmıştır. Araştırma sonuçları eylem planlarının uygulanması sonrasında öğrencilerin çarpma işlemine ilişkin bilişsel yapılarının olumlu yönde geliştiğini ortaya koymuştur. Çarpma işlemi kavram testlerinin analizi öğrencilerin çarpma işlemine ilişkin kavramsal öğrenme düzeylerinin anlamlı olarak arttığını göstermiştir. Yarı yapılandırılmış görüşmeler, öğrenci günlükleri ve alan notlarının analiz sonuçları öğrencilerin kavramsal öğrenmelerinin gerçekleştiğini desteklemiştir. Ayrıca öğrencilerin uygulamalara yönelik görüşleri incelendiğinde, öğrenciler Matific dijital oyunlarını eğlenceli ve ilginç bulduklarını, konuyu anlamalarını sağladığını, diğer derslerde de dijital oyunlar kullanmak istediklerini belirtmişlerdir.
Özet (Çeviri)
Matific is a Web 2.0 learning tool that includes educational digital games designed to teach students mathematical subjects and concepts. This study examined the development of second-grade students' conceptual understanding of multiplication with Matific digital games. The action research design, one of the qualitative research designs, was used in the study. The study was conducted in a village primary school in the Vezirköprü district of Samsun province in the 2023-2024 academic year. The participants consisted of 10 students studying in the second grade of this school. The study was conducted in the students' own class by the researcher, who is also their own classroom teacher. Mind maps, multiplication concept tests, semi-structured interview forms, student diaries and field notes were used as data collection tools in the study. Multiplication concept tests and semi-structured interview forms were developed by the researcher. Within the scope of the study, three action plans including different Matific digital games were prepared and implemented in line with the three outcomes in the Mathematics Course Curriculum (MoNE, 2018). The research results revealed that the students' cognitive structures regarding multiplication developed positively after the implementation of the action plans. Analysis of multiplication concept tests showed that students' conceptual learning levels regarding multiplication increased significantly. Analysis results of semi-structured interviews, student diaries and field notes supported that students' conceptual learning had occurred. In addition, when students' views on the applications were examined, students stated that they found Matific digital games fun and interesting, that the digital games helped them understand the subject and that they wanted to use digital games in other courses.
Benzer Tezler
- Web 2.0 araçlarıyla desteklenen matematik öğretiminin ortaokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi
The effect of mathematics teaching supported by web 2.0 tools on the academic success of secondary school student
MİNE ALOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimDüzce ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ABDULLAH ADIGÜZEL
- Klasik Osmanlı Dönemi (16. yy. ve 17. yy.) saray dokumalarının motif gelişimleri ve kompozisyon sistematiği
Motific developments and compositional sistematics of the palace weavings in the classic Ottoman era (16 th-17 th centuries)
SERVET SENEM UĞURLU (BAŞARIR)
Yüksek Lisans
Türkçe
2001
El SanatlarıMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiGeleneksel Türk El Sanatları Ana Sanat Dalı
DOÇ. FARUK TAŞKALE
- Bir Tutti'ye motif-yapı temelli analitik bakış: Gershwin, Fa Majör Piyano Konçertosu, I
A motif-structured analytical view of A Tutti: Gershwin, F Major Piano Concerto, I
BERK KURDOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
MüzikHacettepe ÜniversitesiMüzik Teorileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TÜREV BERKİ
- Carl Stamitz, Op. 1, Re Majör Viyola Konçertosu'nun I. bölümüne analitik bir bakış
An analytical view on the first movement of Carl Stamitz, Op.1, D Major Viola Concerto
HİLMİ NADİR YÜKSEL
- L. V. Beethoven'in piyano sonatlarının öğretimine yönelik bir bütüncül analiz yöntemi
An Integralistic analytical method with the aim of teaching piano sonatas BY L. V. Beethoven
MEHMET YÜKSEL
Doktora
Türkçe
2003
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiGüzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. O TÜREV BERKİ