Geri Dön

Oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş ilkokul ikinci sınıf matematik öğretim sürecinin öğrenci performansına etkisi

The effect of gamification enriched primary school 2nd grade mathematics teaching process on student performance

  1. Tez No: 917583
  2. Yazar: ÇAĞLA BİLECEN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NURİ CAN AKSOY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Matematik eğitimi, İlköğretim sınıfları, Mathematics education, Primary schools classes
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hasan Kalyoncu Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Matematik, bireylerin analitik düşünme, problem çözme ve mantıksal akıl yürütme becerilerini geliştiren temel bir disiplindir. Ancak, matematik dersleri soyut yapısı nedeniyle öğrenciler tarafından genellikle zorlayıcı bulunmakta ve bu durum, derse yönelik motivasyon kaybına yol açmaktadır. Bu çalışma, ilkokul ikinci sınıf matematik öğretiminde oyunlaştırma yöntemiyle zenginleştirilmiş bir öğrenme sürecinin, öğrencilerin akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, 2023-2024 eğitim-öğretim yılında Gaziantep ili Şehitkamil ilçesindeki bir özel okulun ikinci sınıfında öğrenim gören, yaşları 7-8 arasında değişen toplam 24 öğrenci üzerinde gerçekleştirilmiştir. Çalışma grubunda 12 erkek ve 12 kız öğrenci bulunmaktadır. Veri toplama sürecinde, Matematik Motivasyon Ölçeği, öğretmen günlükleri ve doğal sayılarla işlemler konusuna yönelik çalışma yaprakları kullanılmıştır. Karma yöntem araştırma deseni kapsamında eş zamanlı çeşitlilik stratejisi uygulanmış, nitel ve nicel veriler aynı anda toplanarak analiz edilmiştir. Oyunlaştırma süreci, Kahoot, Wordwall ve ClassDojo gibi dijital araçlar kullanılarak zenginleştirilmiş ve sınıf içi oyun tabanlı etkinliklerle desteklenmiştir. Araştırma bulguları, oyunlaştırmanın öğrencilerin motivasyon düzeylerinde anlamlı bir artış sağladığını ve akademik başarılarını olumlu yönde etkilediğini göstermiştir. Örneğin, tam doğru yanıt veren öğrencilerin oranı, ilk uygulamada %54,17 iken son uygulamada %79,17'ye yükselmiştir. Ayrıca, öğretmen günlüklerinde yapılan değerlendirmeler, öğrencilerin derse katılım istekliliklerinin arttığını ve sorulara doğru yanıt verme oranlarının yükseldiğini ortaya koymuştur. Bu çalışma, oyunlaştırmanın eğitimde yalnızca matematik derslerinde değil, farklı disiplinlerde de etkili bir yöntem olarak kullanılabileceğini göstermektedir. Teknolojik altyapının güçlendirilmesi ve dijital araçların öğrenme süreçlerine entegrasyonu, oyunlaştırmanın verimliliğini artıran önemli unsurlar arasında yer almaktadır. Araştırmanın sonuçları, oyunlaştırma yöntemlerinin öğrenci merkezli öğrenme süreçlerini desteklediğini ve derslere yönelik önyargıları azaltarak öğrenme deneyimlerini daha anlamlı hale getirdiğini ortaya koymaktadır. Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş matematik öğretimi, öğrencilerin hem motivasyon hem de akademik başarı düzeylerini artırmada etkili bir strateji olarak öne çıkmaktadır. Bu bağlamda, oyunlaştırmanın eğitimde yaygınlaştırılması ve öğretmen eğitim programlarına entegre edilmesi önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

Mathematics is a fundamental discipline that enhances individuals' analytical thinking, problem-solving, and logical reasoning skills. However, students often find mathematics courses challenging due to their abstract nature, which can lead to a loss of motivation toward the subject. This study aims to examine the impact of a learning process enriched with the gamification method on students' academic achievement and motivation in second-grade mathematics teaching. The study was conducted with 24 second-grade students aged 7-8 years, attending a private school in the Şehitkamil district of Gaziantep province during the 2023-2024 academic year. The study group consisted of 12 male and 12 female students. During the data collection process, the Mathematics Motivation Scale, teacher diaries, and worksheets focused on operations with natural numbers were utilized. A mixed-method research design was employed, utilizing a concurrent triangulation strategy in which qualitative and quantitative data were collected and analyzed simultaneously. The gamification process was enriched with digital tools such as Kahoot, Wordwall, and ClassDojo, and supported by in-class game-based activities. The study's findings revealed that gamification significantly enhanced students' motivation levels and positively influenced their academic achievement. For instance, the percentage of students providing fully correct answers increased from 54.17% in the initial assessment to 79.17% in the final assessment. Moreover, evaluations from teacher diaries indicated that students' willingness to participate in lessons increased, and their accuracy in answering questions improved. This study demonstrates that gamification can be an effective method not only in mathematics education but also across various disciplines. Strengthening technological infrastructure and integrating digital tools into learning processes are among the key factors that enhance the efficiency of gamification. The study's results suggest that gamification supports student-centered learning processes, reduces prejudices toward lessons, and makes learning experiences more meaningful.

Benzer Tezler

  1. Development and implementation of a gamified student information system for K-12 schools

    K-12 okullarına yönelik oyunlaştırılmış bir öğrenci bilgi sistemi geliştirilmesi ve uygulanması

    YUSUF POLAT

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN BEDİR

  2. Oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş bilgi okuryazarlığı hibrit eğitiminin öğrenci başarısına etkisi

    Impact of the gamification-enriched hybrid information literacy education on student achievement

    DEMET SOYLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgi ve Belge YönetimiHacettepe Üniversitesi

    Bilgi ve Belge Yönetimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGÜR KÜLCÜ

  3. 6. sınıf öğrencilerine yönelik öğrenme stillerine dayalı oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş matematik öğretiminin etkililiğinin incelenmesi

    Investigation of the effectiveness of learning styles based gamification enriched mathematics teaching for 6th grade students

    GİZEM ÜNSAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BAHADIR YILDIZ

  4. Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı, çevrimiçi bağlılık ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi

    The effect of online learning enhanced with gamification on student's engagement to online learning environment, academic achievement and learning motivation

    MURAT TOPAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZCAN ERKAN AKGÜN

  5. Oyunlar aracılığı ile park deneyiminin zenginleştirilmesi üzerine mobil dijital uygulama kullanımının irdelenmesi

    Examination of the use of mobile digital application on enhancement of the parking experience through games

    DİLAN GÜLMEZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK