Geri Dön

Investigating virtual representations in virtual reality social networks

Sanal gerçeklik sosyal ağlarındaki sanal temsillerin incelenmesi

  1. Tez No: 919141
  2. Yazar: EGE ŞAHİNDOKUYUCU
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SEVİL HATİCE BALTALI TIRPAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, Science and Technology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilim, Teknoloji ve Toplum Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilim, Teknoloji ve Toplum Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 141

Özet

Bilgisayar teknolojileri gün geçtikçe hızı ve kapsamı katlanarak artan bir şekilde gelişmektedir. Bu teknolojik gelişimlerin bir yankısı olarak, karşıdan görülen, seyredilen ekranların, televizyonların ve monitörlerin ötesinde, karşıdan görülenin aksine içinde bulunulan sanal gerçeklik imkanları da hem sayı hem de gerçekliştirilebilme olanakları bakımından artmaktadır. Sanal gerçeklik, öncelikli olarak üç boyutlu bir bilgisayar simlasyonu olarak tanıtılmış olsa da, teknolojik gelişmeler onu, içerisindeki“gerçek'i”tanımlar bir şekilde, muhtemel bir yaşam alanına çevirmekten geri kalmamıştır. Sanal sınırlarının içerisinde, sanal gerçeklikte sosyal bir tecrübe sanal gerçeklik sosyal ağlarında elde edilebilmektedir. Geçtiğimiz yıllar içerisinde, sanal gerçeklik içerisindeki dijital sosyal ağlar ulaşılabilir uygulamalar olmaktan öte, çokça göz önüne çıkarılan ve reklamı yapılan eğlence platformları haline gelmiştir. Bu denli sanal sınırların içerisinde bulunan sosyal ağların incelenmesinde, bireylerin kendilerini sanal bir biçimde nasıl temsil etmek isteyecekleri bu tezin ana konusu olarak belirlenmiştir. Bireylerin henüz daha yeni yeni gelişmekte olan bu sanal gerçeklik sosyal ağlarındaki sanal temsillerinin analizi, onların hem sanal gerçekliğin kendisini hem de sanal gerçeklik içerisindeki oluşumları nasıl algıladıklarına ve değerlendirdiklerine ışık tutmaktadır. Bireylerin sanal temsillerinin analizinde, önde gelen bir Bilim ve Teknoloji Çalışmaları metodolojisi olan Aktör-Ağ Kuramı bu tezin başvurduğu metotların başında gelmektedir. Bu tezde Aktör-Ağ Kuramı'nın uygulanımı, bireyin kendi kişilik kimliği ile bireyin sanal temsili arasında kurulan hibrit bağlantıyı vurgulamaktadır. İlaveten, bu tezde, bireyin sanal temsilini kaplayan teknolojik“kara kutunun”incelemesi ve analizi de Aktör-Ağ Kuramı üzerinden yapılmaktadır. Sanal gerçeklik sosyal ağı uygulamaları olan VRChat ve Horizon Worlds'e pratik sanal gerçeklik sosyal ağ örnekleri olarak bu tezde yer verilmektedir. Bu uygulamalar üzerine söylemler, günümüzde halihazırda var olan sanal gerçeklik sosyal ağlarının nasıl yönetildiğine, tanıtıldığına ve değerlendirildiğine dair belli başlı konuların incelenmesinde bu teze fayda sağlamaktadır. Tamamlayıcı araştırma konularının başında gelen sanal temsil özgürlüğü de bu sanal gerçeklik sosyal ağlarının bağlamı içerisinde analiz edilmiş ve değerlendirilmiştir. Ayrıca, bu uygulamalar, bu tezin sadece hipotez argümanlar ve söylemler noktasında kalmayıp, daha somut, hatta ampirik örnekler sunabilmesine yardımcı olmuştur. Bu tez, analizlerinde, bireylerin sanal gerçeklik sosyal ağları içerisindeki sanal temsillerinin bireyin kendisi ile bileşik bir ilişki kurduğunu savunmaktadır. Sadece bireyi sanal alanda temsil etmek üzere görevlendirilmiş basit görsel eserler olmaktan ziyade, bireyin sanal temsili, içerisinde, bireyin fiziksel gerçekliği içerisinde oluşmuş/var olmuş özelliklerini taşımaktadır. Bireyin sanal temsili, aynı zamanda sanal gerçeklik içerisinde var olma görevini, yani bireyin sanal gerçeklik içerisindeki varlığının yerini devralır. Birey, artık sanal gerçeklikte var olabilmek, içerisindeki sosyal ağlarda yer alabilmek için kendi varlığını sanal temsile devreder. Bireyin sanal temsili ve bireyin kendisi arasındaki bu bileşik ilişki, nihayetinde hibrit bir varlığın meydana gelmesini, oluşmasını sağlar. Bu hibrit varlık: kendi kişiliğini, kimliğini ve varlığını ait olduğu dünyada, sanal gerçeklikte inşa eder. Bu tez, analizlerinde, bu hibrit varlığı“kullanıcı”olarak adlandırmakta ve birey ile bu sanal gerçeklikte oluşturulmuş kullanıcı arasındaki bağlantıya ve ayrıma dikkat çekmektedir. Bundan hareketle, bireyin sanal temsilini nasıl ve ne şekilde sunablieceği noktasında özgürlükçü bir bakış açısı sanal gerçeklik sosyal ağlarının geliştiricilerine ve sağlayıcılarına önerilmektedir. Bireyin sanal temsili, onun sanal gerçeklik içerisindeki varlığını ve hatta kişiliğini, kimliğini devraldığından dolayı, bireyin sanal temsilini özgür bir biçimde sunabilmesi, ifade edebilmesi için sunulacak her imkan kendisinin bireysel istek ve beklentilerine göre var olabilmesi için sunulmuş olacaktır. Dolayısıyla, bireyin sanal gerçeklik sosyal ağlarındaki sanal temsili onun sanal gerçeklik alanları içerisindeki yansıması olarak kabul edilebilir. Yalnızca tek başına bulunulan sanal gerçeklik alanlarında bireyin kendini görsel bir betimleme ile tanımlama, temsil etme ihtiyacı oluşmayabilirken, sosyal ortamlarda bulunma durumu ile birey kendi sanal kimliğini ve benliğini fiziksel gerçekliğinden daha farklı biçimlerde oluşturabilir. Tüm bu söylemlerin muhakemesinde, Aktör-Ağ Kuramı üzerinden yapılacak çıkarımlarla, bireyin sanal temsili, var olduğu sanal gerçeklik sosyal ağ içerisindeki diğer tüm aktör ve aktantları ilgili oldukları aktör ağlarının akışına yerleştiren baş aktör olarak değerlendirilmektedir. Varlığı, bulunduğu sanal gerçeklik sosyal ağ içerisindeki tüm eylemleri tanımladığı ve etkilediği için, bu sosyal ağ platformu içerisindeki tüm etkileşimler, bireyin bakış açısında, kendi sanal temsili tarafından sağlanmakta ve tanımlanmaktadır. Bundan dolayı da, bireyin sanal temsili bireyin kendi istek ve beklentilerine göre temsil edilemez bir durumda olur ise, bireyin sanal temsilini sanal gerçeklik dünyasına aktarabilmesinin arkasındaki teknolojik kuvvetleri ve imkanları sarmalayan kara kutunun kilidi bozulmuş ve kara kutu açılmış olur. Böylece birey, bulunduğu sanal gerçeklik sosyal ağı içerisindeki sanal temsilinin sadece kendi fiziksel vücudunun erişemediği bir ortama sanal bir ulaşım sağlayan görsel eserler olduğunu fark eder. Bu durumda, bireyin kendi sanal temsili ile oluşacak, oluşabilecek herhangi bir bileşik ilişkinin aktör ağının akışı kesintiye uğrar ve nihayetinde de ağ yıkılır. Sonuç olarak da birey, sanal gerçekliğinin içerisinde bir kişilik, kimlik oluşturamaz hale gelir ve sanal gerçeklik teriminin gerçeklik olgusu da aynı derecede kuvvetsiz hale gelir. Analizlerinin devamında, etik analizinde, bu tez, sanal gerçeklik sosyal ağlarındaki bireylerin güvenliğinin nasıl sağlanması gerektiğine dair argümanlar sunmaktadır. Bireyler, sanal gerçeklik içerisinde bulundukları sosyal ağlar haricinde başka hiçbir sosyal ağ platformunda tüm vucutlarıyla birlikte ağın kendi içerisinde var olabilme durumuna tanık olmamışlardır. Bu durum, ne kadar heyecan verici bir yenilik olsa da, bireyler üzerinden eşi benzeri görülmemiş veri elde etme imkanları da yaratmaktadır. Bu imkanların sebep olduğu ve olabileceği etik sorunlar incelenirken, sanal gerçeklik donanımlarına karşı oluşabilecek potansiyel bir bağlılık da değerlendirilmektedir. Bir cep telefonu, bilgisayar ekranı veya klavye-fare gibi donanımlara kıyasla, sanal gerçeklik donanımları bireyin kendi vücuduna yerleştirdiği teçhizatlardan oluşmaktadır. Bu teçhizatların birey ile bu denli bir fiziksel bağının oluşması durumundan dolayı da, sanal gerçeklik donanımlarının bireyin sanal temsilini etkileyen faktörler öne çıkarılmaktadır. Bu tezlerin sunduğu analizlerde her ne kadar bireyin sanal temsili, diğer tüm aktör ve aktantları ilgili oldukları aktör ağlarının akışına yerleştiren baş aktör olarak değerlendirililse de, mevzubahis donanımlar, birey ile kendisinin sanal temsili arasındaki herhangi bir ilişiğin oluşumundan daha önce bireyi etkilemektedir. Buna bağlı olarak da, bireyin sanal temsili, bulunduğu, var olduğu sanal gerçeklik sosyal ağı içerisindeki her bir aktör ağını kuran, başlatan ve denetleyen en temel aktör olarak meydana geliyor olsa da, sanal gerçeklik donanımları bu aktörün kuvvetli bir kaynağı olarak kabul edilmekte ve bireyin bu donanımlarla halihazırda ve olabilecek olan tecrübeleri de bu tez içerisinde değerlendirilmektedir.

Özet (Çeviri)

As advancements in computing technologies reaching unprecedented levels, possibilities beyond traditional displays also increase in both numbers and practicability. Virtual Reality (VR), as a technology, is initially introduced as a computerized simulation field but with exponential advancements, it has become a potential living space as the word“reality”in it has been realized as a feasible construct. Within its virtual borders, social involvements in VR could be experienced through virtual reality social networks (VRSNs), merging the term social network with VR. Social networking in VR, over the past years, has become more than an achievable reality and turned into an exceptionally promoted entertainment opportunity. In the examination of such social networks in a virtually constructed new reality, how individuals would want to represent themselves in these networks is chosen as the main subject of research in this thesis. While researching virtual representations of individuals, Actor-Network Theory, a prominent Science and Technology Studies methodology, is employed in this thesis to highlight the construction of a hybrid relation between the virtual representation of the individual and the individual's own identity. In addition, the technological blackbox surrounding the virtual representation is evaluated and analyzed through Actor-Network Theory. VRSN applications of VRChat and Horizon Worlds are included in this thesis as practical examples of VRSNs in order to serve as empirical foundations on reviewing how virtual representations of individuals are currently managed in VRSN platforms. Being one of the complementary research topics, freedom on presenting its (individual) virtual representation is reviewed through these VRSN platforms. Including a brief ethical analysis in its organization, this thesis also draws attention to various issues which may adversely affect the individual considering the fact that its virtual presence could be exposed and may not be protected in these virtual platforms. In its analyses, this thesis argues that virtual representations of individuals in VRSNs form an associative correlation with the individual. Rather than simply being virtual artefacts for presenting the individual into the virtual space, virtual representations contain the physical reality-bound properties of the individual. Moreover, virtual representations take upon the role of presence, being present, of the individual in the VR space. This connection between the virtual representation and the individual ultimately establishes a hybrid who constructs its own identity within the realm it dwells in, the VR. Labeling this hybrid as“user”in the analysis chapters, a contrast between the individual and this virtually constructed hybrid, user, is pointed out. Accordingly, a liberal stance on the freedom on presenting the virtual representation is suggested for developers and providers of VRSNs. As the virtual representation of the individual stands for its presence and identity in the VR, any interest in freely demonstrating its virtual representation accounts for being able to exist based on individual desires. Thus, the notion of virtual representation is argued as the initial actor which puts all the other actors and actants into the flow of the related actor network as its presence defines every single action in the space of VRSN which comes after it. Lastly, in its ethical analysis, this thesis puts emphasis on how the virtual spaces of VRSNs should safeguard individual virtual representations for they contain unprecedented sensitive information about the individual. Stressing the relative simplicity of exploiting these entities, obtaining data from them, an inevitable, potentially detrimental reliance on the VR hardware is expounded on as well. Although, in the analysis of this thesis, the virtual representation is considered as the initial actor in every actor network emerging in the VRSN, the VR headsets and/or devices influence the individual prior to forming of any network between the virtual representation and the individual. Therefore, it is argued that even though the virtual representations of individuals materialize as the predominant, foundational actor within each and every actor network in the VRSN, the physical hardware should be thought as the veritable source of this great actor.

Benzer Tezler

  1. Zamanın ve mekânın genişlemiş alanında bir kültürteknik: paralel projeksiyon

    A cultural technique in the expanded field of time and space: parallel projection

    MELEK KILINÇ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    MimarlıkMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AHMET TERCAN

  2. Türkiye'de su hakkı

    The right to water in Turkey

    YILDIZ AKEL ÜNAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    HukukGalatasaray Üniversitesi

    Kamu Hukuku Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERDOĞAN BÜLBÜL

  3. Kentsel ve dijital kamusal alanlarda toplumsal temsil arayışı

    The search for social representation in urban and digital public spaces

    CEREN OKCU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    GazetecilikEge Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. PETEK DURGEÇ

  4. Sanal gerçeklik video oyun teknolojisini kullanmaya devam etme niyetini etkileyen faktörlerin teknoloji kabulünün incelenmesi skyrım örneği

    Investigating the technology acceptance of factors that affect continual use intention of virtual reality video game technology skyrim example

    KUNTER ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY

  5. Mimari tasarım sürecinin erken aşamasında kullanılacak artırılmış gerçeklik uygulamalarının geliştirilmesi için bir yöntem önerisi

    A new approach for development of a mobile augmented reality application to be used in the early phases of the architectural design process

    MAHMUT ÇAĞDAŞ DURMAZOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL