Geri Dön

Bilişim teknolojileri dersinde oyunlaştırılmış müze öğrenmesi ile zenginleştirilmiş tasarım odaklı düşünme deneyimi: Açıklayıcı bir durum çalışması

Design thinking experience enriched with gamified museum learning in information technologies course: An exploratory case study

  1. Tez No: 919375
  2. Yazar: ZEYNEP AVİNÇ KARA
  3. Danışmanlar: PROF. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: tasarım odaklı düşünme, müze öğrenmesi, bilişim teknolojileri dersi, oyunlaştırma, kültürel miras, design thinking, museum learning, information technologies course, gamification, cultural heritage
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 241

Özet

Amaç: Bu araştırma, ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin Bilişim Teknolojileri dersinde gerçekleştirilen oyunlaştırılmış müze öğrenmesi ile zenginleştirilmiş tasarım odaklı düşünme etkinliklerinin etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışmada, öğrencilerin tasarım odaklı düşünme becerilerinin gelişimi, Bilişim Teknolojileri dersi kazanımlarının edinimi ve kültürel mirasa yönelik duyarlılıklarındaki değişimler ele alınmıştır. Araştırma, okul dışı öğrenme ortamı olarak müzelerin oyunlaştırma unsurlarıyla bütünleştirilmesi ve bilişim teknolojileri eğitimine entegrasyonu konusunda özgün bir yaklaşım sunmayı hedeflemektedir. Yöntem: Bu araştırma, durum çalışması yöntemi ile yürütülmüştür. Çalışmada hem nicel hem de nitel veri toplama yaklaşımları bir arada kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunda tek gruplu ön test-son test zayıf deneysel desen kullanılmıştır. Nitel veriler odak grup görüşmeleri, öğrenci tasarım günlükleri ve alan notları aracılığıyla toplanmıştır. Bu açıdan çalışma, nicel verilerin nitel verilerle desteklendiği açıklayıcı durum desenine sahiptir. Tasarım odaklı düşünme süreci, Bilişim Tekonlojileri kazanımları ve kültürel mirasa duyarlılık kazanımlarına yönelik nitel verilerin analizinde içerik analizi ve betimsel analiz yöntemleri kullanılmıştır. Bulgular: Oyunlaştırılmış müze öğrenmesi ile zenginleştirilmiş tasarım odaklı düşünme etkinliklerinin öğrencilerin tasarım odaklı düşünme becerilerinde anlamlı bir gelişim sağladığı görülmüştür. Empati, fikir üretme ve prototipleme aşamalarında belirgin ilerlemeler kaydedilirken, tanımlama ve test etme boyutlarındaki gelişim istatistiksel olarak anlamlı bulunmamıştır. Nitel veriler, öğrencilerin tasarım sürecinde empati kurma, problem çözme, işbirlikçi çalışma ve yaratıcı düşünme becerilerini aktif şekilde kullandıklarını göstermiştir. Bilişim Teknolojileri dersi kazanımları açısından öğrenciler; temel beceriler, programlama ve problem çözme, işbirliği, bilişim araçlarını kullanma, sunum yapma ve değerlendirme alanlarında gelişim göstermişlerdir. Kültürel mirasa duyarlılık ölçeğinden elde edilen verilerde, öğrencilerin özellikle tanıma-anlama ve koruma boyutlarında anlamlı gelişim gösterdikleri, değer verme boyutunda anlamlı bir fark elde edilmediği görülmüştür. Nitel bulgular da öğrencilerin kültürel mirası tanıma, anlama, değer verme ve koruma konularında olumlu deneyimler yaşadıklarını desteklemiştir. Sonuçlar: Araştırma sonuçları, oyunlaştırılmış müze öğrenmesi ile zenginleştirilmiş tasarım odaklı düşünme etkinliklerinin çoklu öğrenme çıktıları üzerinde olumlu etkiler yarattığını göstermiştir. Bu gelişim, müze ortamının sağladığı otantik öğrenme deneyimiyle ve oyunlaştırma unsurlarının motivasyonu artırıcı etkisiyle desteklenmiştir. Bu sonuçlar, disiplinlerarası ve deneyimsel öğrenmeyi destekleyen müze etkinliklerinin, öğrencilerin hem teknolojik hem de kültürel yeterliliklerini geliştirmede etkili bir yaklaşım olduğunu ortaya koymaktadır.

Özet (Çeviri)

Purpose: This study aims to examine the effects of design thinking activities supported by gamified museum learning in 6th grade middle school students' Information Technologies course. In the study, the development of students' design thinking skills, the acquisition of Information Technologies course outcomes and the changes in their sensitivity towards cultural heritage are discussed. The research aims to present an original approach to the integration of museums as out-of-school learning environments with gamification elements and their integration into ICT education. Method: This research was conducted with the case study method. Both quantitative and qualitative data collection approaches were used together in the study. In the quantitative dimension of the study, a one-group pretest-posttest weak experimental design was used. Qualitative data were collected through focus group interviews, student design diaries and field notes. In this respect, the study has an explanatory case design in which quantitative data are supported by qualitative data. Content analysis and descriptive analysis methods were used to analyse the qualitative data related to design thinking process, ICT outcomes and cultural heritage sensitivity outcomes. Findings: It was observed that design thinking activities supported by gamified museum learning significantly improved students' design thinking skills. While significant progress was made in the empathy, idea generation, and prototyping stages, the development in the definition and testing dimensions was not statistically significant. Qualitative data showed that students actively used empathizing, problem-solving, collaborative working, and creative thinking skills in the design process. Regarding the Information Technologies course outcomes, students improved in basic skills, programming and problem-solving, collaboration, information tools, presentation, and evaluation. The data obtained from the cultural heritage sensitivity scale showed that students showed significant improvement, especially in the dimensions of recognition-understanding and protection, but did not achieve a significant difference in the dimension of valuing. Qualitative findings also supported that students had positive experiences recognizing, understanding, valuing, and protecting cultural heritage. Conclusions: The study showed that design thinking activities supported by gamified museum learning positively affected multiple learning outcomes. This improvement was supported by the museum environment's authentic learning experience and the motivational effect of the gamification elements. These results suggest that museum activities that support interdisciplinary and experiential learning are a practical approach to developing students' technological and cultural competencies.

Benzer Tezler

  1. Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde oyunlaştırmanın ortaokul öğrencilerinin başarı, motivasyon ve öz düzenleme becerilerine etkisi

    The effect of gamification in information technologies and software course on secondary students' achievement, motivation and self-regulation skills

    DİRHEM BİLGE ÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVDA KÜÇÜK

  2. Proje tabanlı oyunlaştırmanın beşinci sınıf öğrencilerinin kodlama becerileri ve katılımlarına etkisi

    The effect of project-based gamification on fifth grade students' coding skills and course engagement

    ÖNDER AKIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimEskişehir Osmangazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ERSOY

  3. Oyunlaştırma temelli öğretimin akademik başarı, tutum, motivasyon ve kalıcılık üzerindeki etkileri

    The effects of gamification-based instruction on academic achievement, attitude, motivation and retention

    MEHMET MARANGOZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SAMİ ŞAHİN

  4. Bilişim teknolojileri dersinde istenmeyen öğrenci davranışlarına yönelik öğretmen görüşleri (İlköğretim II. kademe Samsun ili örneği

    The information technology teachers? views about negative behaviours of the students (primary school at second step sample of Samsun)

    AYŞE ALKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2009

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÇETİN BAYTEKİN

  5. Bilişim teknolojileri dersinde etkileşimli video kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisinin ve görüşlerinin incelenmesi

    The effect of using interactive video in information technologies lesson on academic achievement of students and examination of their views

    İBRAHİM KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve Öğretimİnönü Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DEVKAN KALECİ