Geri Dön

Yeni teknolojilerle sinemanın dönüşen kimliği: Sanal gerçeklik ve 360 derece video

Transforming identity of cinema with new technologies: Virtual reality and 360 degree video

  1. Tez No: 925991
  2. Yazar: KENAN SUBAŞİ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA, DR. ÖĞR. ÜYESİ ELÇİN AS
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Radyo-Televizyon, Radio and Television
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 333

Özet

19. yüzyılın sonunda gerçekleşen ilk film gösteriminden beri sinema izleyicisi iki boyutlu düzlemde, dikdörtgen çerçeve ile sınırlandırılmış perde veya dijital ekranda, birbirinin ardılı olan devinimli görüntülere oturarak tanıklık etmektedir. 21. yüzyılın başlangıcından itibaren yükselişe geçen bilişim, bilgisayar ve özellikle oyun teknolojileri birçok görsel sanatın eser üretim, dağıtım ve gösterim biçimini yeniden şekillendirdiği gibi sinema literatürüne de yeni bir hikâye anlatım formu katmaktadır: VR Film. Sinema ve yeni teknolojilerin kesişim kümesinde bulunan VR film, geleneksel anlatıların izleme eyleminden öte giyilebilir teknolojiler aracılığıyla üç boyutlu sanal evrende gerçek zamanlı mekânsal deneyim sunmaktadır. VR filmi hem üretim formu hem de deneyim aygıtları perspektifinde sadece teknik ve araçsal bir meseleye indirgemek yetersiz olacaktır. Bu bağlamda, karanlık kutudan sinematografın keşfine, ses ve renk teknolojisinden sinemanın sayısallaşmasına ve yapay zekâdan sanal gerçekliğe teknolojik gelişmelerin izini sürmek, izleri belirginleştirmek ve sinema ile teknoloji arasındaki ilişkiyi anlamlandırmak sinemanın gelecek perspektifini anlamak için yol gösterici olacaktır. Araştırma, yeni medya araç ve teknolojileriyle beraber sinema dilinde yaşanan dönüşümü tespit etmek ve henüz teknolojisi, terminolojisi, dili, sınırları ve geleceği tam olarak oluşmamış VR film kavramının kuramsal çerçevesinin oluşmasına katkı sağlamayı amaçlamaktadır. Bu bağlamda araştırma, söz konusu yeni teknolojinin temel kavramlarını tanımlayıp üretim, dağıtım ve gösterim süreçlerinde diğer formlardan farkını ortaya koyarak yeni bir anlatım mecrası ve film dili bağlamında alan literatürüne katkıda bulunmayı hedeflemektedir. Araştırma, 360 derece video formatına sahip filmler ile tam etkileşimli VR film kullanıcı deneyimlerini merkezine alıp VR film nedir? sorusunun izini teknolojik, deneyimsel ve anlatısal perspektiften sürmektedir. Araştırmada, kurmaca ile belgesel kategorisinde 360 derece video formatına sahip film ve animasyon kategorisinde ise tam etkileşimli VR film deneyimleyen yönetmenlerin kullanıcı görüşü, algı ve deneyimlerine nitel araştırma yöntemi kullanılarak odaklanılmıştır. Bu doğrultuda amaçlı örnekleme yöntemi ve bu örnekleme yöntemi içerisinde ise maksimum çeşitlilik örnekleme tekniği ile ölçüt örnekleme tekniği iç içe kullanılarak her bir kategoride 10, toplamda 30 katılımcı görüşü yarı yapılandırılmış görüşme tekniğiyle elde edilmiştir. Veriler, anlatısal ve deneyimsel olmak üzere iki ana tema çerçevesinde betimsel ve sabit karşılaştırmalı analiz yöntemleriyle çözümlenmiştir. Sonuç olarak, VR filminin 360 derece video formatı ve geleneksel anlatılarla yalnızca ortak bir deneyim aygıtı kullanımı açısından benzerlik taşıdığı, ancak bunun ötesinde anlamlı bir ortak yönünün bulunmadığı tespit edilmiştir. VR filminin; üretim formu, yönetmenin konumu ve izleyici otonomisi, duygusal katılım ve karakterle ilişki kurma düzeyi, algısal gerçekçilik seviyesi, mekânsal deneyim, daldırma, orada olma hissi ve etkileşim seviyesi açısından, kendine özgü bir teknoloji, biçim ve anlatıya sahip olduğu belirlenmiştir

Özet (Çeviri)

Since the first film screening at the end of the 19th century, cinema audiences have been witnessing successive moving images on a two-dimensional plane, either on a screen bounded by a rectangular frame or on a digital display, while seated. Since the beginning of the 21st century, the rise of informatics, computer, and especially game technologies has reshaped the modes of production, distribution, and exhibition of many visual arts, while also introducing a new storytelling form into cinema literature: the VR film. Positioned at the intersection of cinema and new technologies, VR film offers a real-time spatial experience within a three-dimensional virtual universe through wearable technologies, going beyond the mere act of watching traditional narratives. Reducing VR film solely to a technical or instrumental issue would be inadequate when considering both its production format and experiential devices. In this context, tracing technological advancements, from the dark box to the discovery of the cinematograph, from sound and color technologies to the digitization of cinema, and from artificial intelligence to virtual reality, clarifying these traces and making sense of the relationship between cinema and technology will be instructive for understanding the future trajectory of cinema. This research aims to identify the transformation in the language of cinema brought about by new media tools and technologies and to contribute to the formation of a theoretical framework for the VR film concept, whose technology, terminology, language, boundaries, and future are not yet fully established. In this context, the study seeks to define the fundamental concepts of this emerging technology and highlight its differences from other forms in terms of production, distribution, and exhibition processes, thereby contributing to the literature within the framework of a new narrative medium and film language. The research focuses on films in the 360-degree video format and fully interactive VR film user experiences, exploring the question What is a VR film? from technological, experiential, and narrative perspectives. Using a qualitative research method, the study examines the user opinions, perceptions, and experiences of directors who engaged with 360-degree video format films in the fiction and documentary categories, and fully interactive VR films in the animation category. Purposeful sampling was employed, integrating maximum variation and criterion sampling techniques, and a total of 30 participant views, 10 from each category, were collected through semi-structured interviews. The data were analyzed using descriptive and constant comparative analysis methods within the framework of two main themes: narrative and experiential. As a result, it has been determined that VR films share similarities with 360-degree video formats and traditional narratives only in terms of utilizing a common viewing device, but beyond this, they lack any significant commonality. VR films possess a unique technology, form, and narrative structure, differing in terms of their production format, the director's role and viewer autonomy, the level of emotional engagement and connection with characters, the degree of perceptual realism, spatial experience, immersion, sense of presence, and level of interactivity

Benzer Tezler

  1. Türkiye'de 2000'ler sinemasında taşraya dönüşün sosyopolitik ve kültürel söylem evrenleri

    Sociopolitical and cultural discourse of returning to the provinces in cinema in Turkey after the 2000s

    ZAHİDE NİHAN DOĞAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Sahne ve Görüntü SanatlarıGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NİLGÜN TUTAL

  2. Kentlerin dijitalleşmesinin sinemada temsili

    The representation of urban digitalization in cinema

    ŞİRİN ŞEFİİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Sahne ve Görüntü Sanatlarıİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GİZEM PARLAYANDEMİR

  3. Bir 'kent kuşağı' sinemacısı: Jia Zhangke sinemasında gündelik hayatın temsili

    An 'urban generation' filmmaker: Representation of everyday life in Jia Zhangke's cinema

    BİLGE İPEK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Radyo-TelevizyonMarmara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ MURAT KIRIK

  4. Türkiye'de film arşivlerinin gelişim süreci ve çevrimiçi film arşivleme

    The evolution of film archives in Türkiye and online film archiving

    HASAN ÇAĞRI ALVER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    ArşivKadir Has Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ELİF AKÇALI

  5. Alternatif film izleme mekanları olarak sinematek olgusu

    Cinematheque case as an alternative film viewing spaces

    ŞULE KURT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    ArşivMaltepe Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BATTAL ODABAŞ