Geri Dön

Hacim kavramının dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımıyla öğretilmesinin başarıya ve tutuma etkisi: Minecraft örneği

The effect of teaching the concept of volume through a digital game-based learning approach on achievement and attitude: The case of minecraft

  1. Tez No: 928866
  2. Yazar: CABİR SERHAT AYDIN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. RIDVAN ATA, PROF. DR. BURÇAK BOZ YAMAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Öğretim Teknolojileri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 191

Özet

Alanyazında, Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme (DOTÖ) çalışmalarının genellikle öğrenilmiş bilgilerin pekiştirilmesi amacıyla kullanıldığı, kavramsal öğrenme ve keşfe dayalı çalışmaların ise sınırlı kaldığı gözlemlenmektedir. Bu araştırmada, DOTÖ'nün bir öğretim aracı olarak kavramsal öğrenme ve keşif odaklı kullanımı hedeflenmiş, bu doğrultuda 5E ders modeli DOTÖ ile bütünleştirilmiştir. Araştırmanın temel amacı, DOTÖ yöntemiyle hacim kavramının öğretiminin öğrencilerin matematik başarısına ve matematiğe yönelik tutumlarına etkisini incelemektir. Bununla birlikte, DOTÖ öğretim sürecine ilişkin araştırmacı ve öğrenci deneyimlerinin belirlenmesi de amaçlanmıştır. Uygulama sürecinde, toplam sekiz ders saatini kapsayan dört ders planı hayata geçirilmiş, öğrenciler dijital oyun deneyimini hem çok oyunculu hem de tek oyunculu modlarda gerçekleştirmişlerdir. Araştırmada karma yöntemlerden eş zamanlı gömülü desen tercih edilmiş; nicel boyutta eşleştirilmemiş kontrol gruplu öntest-sontest deneysel yöntem kullanılırken, nitel boyutta ise gözlem ve görüşmeler yapılmıştır. Çalışma, 14'ü kontrol ve 15'i deney grubu olmak üzere toplam 29 altıncı sınıf öğrencisi ile gerçekleştirilmiştir. Veri toplama araçları olarak nicel boyutta hacim konusuna yönelik başarı testi ve matematiğe yönelik tutum ölçeği uygulanmış, nitel boyutta ise görüşme formu iki farklı şekilde kullanılmış ve gözlem notları tutulmuştur. Nicel verilerin analizinde Mann-Whitney U ve Wilcoxon İşaretli Sıralar testi kullanırken, nitel verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır. Araştırma bulgularına göre, DOTÖ'nün matematik başarısına katkı sağladığı, ancak MEB'in mevcut müfredatı ile işlenen derslere kıyasla anlamlı bir fark yaratmadığı görülmüştür. Matematiğe yönelik tutumda ise belirgin bir değişiklik görülmemiştir. Öğrenci görüşleri genel olarak olumlu olup, DOTÖ'nün öğrenmeyi eğlenceli ve ilgi çekici hale getirdiğini belirtilmişlerdir. Oyunun sağladığı eğlenceli öğrenme ortamı ve çoklu oyunculu oyundaki işbirlikli öğrenme ortamı, öğrencilerin öğrenme deneyimini olumlu etkilemiştir. Ancak, bazı öğrenciler oyun mekanikleri ve kontrolleri konusunda zorluklar yaşamışlardır. Uygulama sürecinde bireysel farklılıklar ve oyun mekaniği ile beceri düzeyi uyumu gibi faktörlerin dikkate alınması gerektiği ifade edilmiştir. Araştırmacının karşılaştığı zorluklar da ele alınmış ve öğretmenlerin DOTÖ uygulamalarında etkili olabilmeleri için TPACK gibi bilgi ve becerilere sahip olmalarının önemi vurgulanmıştır. Çalışmanın sonucunda, dersin büyük bir bölümünde oyun üzerinden öğrenilen konunun, sınıftaki geleneksel ders kadar etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bununla birlikte öğrencilerin ve araştırmacıların zorlandığı çeşitli faktörler bulunsa da DOTÖ, öğrencilerin çoğunlukla olumlu düşüncelere sahip olmasını ve olumlu bir sınıf atmosferinin oluşmasını sağlamıştır.

Özet (Çeviri)

In the literature, it has been observed that Digital Game-Based Learning (DGBL) studies are generally used for reinforcing acquired knowledge, while conceptual learning and inquiry-based studies remain limited. In this research, the use of DGBL as a teaching tool with a focus on conceptual learning and discovery was aimed, and in this context, the 5E instructional model was integrated with DGBL. The primary objective of the study is to examine the effect of teaching the concept of volume through the DGBL method on students' mathematics achievement and their attitudes toward mathematics. Additionally, the study also aims to determine the experiences of both the researcher and the students regarding the DGBL teaching process. During the implementation process, four lesson plans covering a total of eight lesson hours were carried out, and students experienced digital gameplay in both multiplayer and single-player modes. A concurrent embedded mixed-methods design was preferred in the research; while an experimental method with a pretest-posttest design using unmatched control groups was employed in the quantitative dimension, observations and interviews were conducted in the qualitative dimension. The study was conducted with a total of 29 sixth-grade students, 14 in the control group and 15 in the experimental group. Data collection tools included a volume achievement test and a mathematics attitude scale for the quantitative aspect, while in the qualitative aspect, an interview form was used in two different ways, and observation notes were recorded. Mann-Whitney U and Wilcoxon Signed-Rank tests were used for the analysis of quantitative data, whereas content analysis was used for qualitative data. According to the research findings, DGBL contributed to mathematics achievement, but it did not create a significant difference compared to lessons conducted with the existing curriculum of the Ministry of National Education (MEB). No notable change was observed in attitudes toward mathematics. Student opinions were generally positive, as they stated that DGBL made learning fun and engaging. The entertaining learning environment provided by the game and the collaborative learning setting in multiplayer mode positively influenced students' learning experiences. However, some students faced difficulties with game mechanics and controls. It was emphasized that factors such as individual differences and the alignment of game mechanics with skill levels should be considered in the implementation process. The challenges faced by the researcher were also addressed, highlighting the importance of teachers possessing knowledge and skills such as TPACK to be effective in DGBL applications. As a result of the study, it was concluded that learning through games for a significant portion of the lesson was as effective as traditional classroom instruction. Despite various challenges faced by students and the researcher, DGBL led to predominantly positive student perceptions and contributed to the creation of a positive classroom atmosphere.

Benzer Tezler

  1. Geleneksel çocuk oyunlarının yeni icra ortamı: Gelenekten dijitale oyunlar

    New performance environment of traditional children's games: Games from tradition to digital

    HARİKA URAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Halk Bilimi (Folklor)Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Türk Halk Bilimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEYNEP SAFİYE BAKİ NALCIOĞLU

  2. Huızınga'nın oyun kuramına göre toplumsallaşma ve medyanın rolü

    Socialization and the role of media according to Huizinga's game theory

    EZGİ BÜŞRA ÇİNAR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Halkla İlişkilerMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZ ANIK

  3. İttihat ve Terakki dönemi vatandaşlık eğitimi politikaları ve uygulamalarının değerlendirilmesi

    Evaluation of citizenship education policies and practices in the period of the Committee of Union and Progress

    HATİCE ADAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimNevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ MEYDAN

  4. Türkiye popüler müziğinin yeni alanı: Dijital kültür endüstrisi

    The new space of popular music in Turkey: Digital culture industry

    ONUR KARABİBER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Müzikİstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzikoloji ve Müzik Teorisi Ana Bilim Dalı

    PROF. SONGÜL KARAHASANOĞLU

  5. Проблема «я» в эпоху современных технологий (философский анализ)

    Çağdaş teknolojilerin dönemindeki 'Ben' meselesi (Felsefi analiz)

    MİRA SUYUNOVA

    Yüksek Lisans

    Kırgızca

    Kırgızca

    2023

    FelsefeKırgızistan-Türkiye Manas Üniversitesi

    Felsefe Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CILDIZ URMANBETOVA