Lisans eğitiminde oyunlaştırma uygulamaları üzerine bir odak grup çalışması
A focus group study on gamification applications in undergraduate education
- Tez No: 946354
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÜMMÜ GÜLSÜM KAHRAMAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Yönetim Bilişim Sistemleri, Management Information Systems
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Burdur Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 81
Özet
Oyunlar günlük hayatımızın bir parçasıdır. Oyun ve oyunlaştırma etkin öğrenme yöntemleri arasında önemli bir yer tutmaktadır. Oyunlaştırma, bilgilerin daha kalıcı olmasını sağlayan yenilikçi bir yaklaşımdır. Bu nedenle araştırmanın amacı, oyunlaştırma tekniklerinin kullanıldığı dersler hakkında lisans öğrencilerinden derinlemesine bilgi alınması ve yöntemin etkililiğinin incelenmesidir. Araştırma kapsamında, öğrencilerin motivasyonunu, katılımını ve öğrenme performansını artırmaya yönelik olarak tasarlanan oyunlaştırma unsurlarının etkililiği incelenmiştir. Öğrencilerin oyunlaştırma uygulamalarına yönelik düşünce ve deneyimlerini daha derinlemesine anlamak amacıyla odak grup görüşmeleri ile toplanmıştır. Yönetim Bilişim Sistemleri bölümü öğrencileri ile gerçekleştirilen bu görüşmelerle öğrencilerin oyunlaştırma algıları, deneyimleri ve öğretim stratejilerine nasıl daha etkili bir şekilde entegre edilebileceği konuları detaylı olarak tartışılmıştır. Yapılan bu çalışma sonucunda lisans eğitiminde oyunlaştırma uygulamalarının öğrenci motivasyonunu ve derse katılımı artırdığı, derslerin daha ilgi çekici ve verimli hale geldiği görülmüştür. Bucak Zeliha Tolunay Uygulamalı Teknoloji ve İşletmecilik Yüksekokulu, yönetim bilişim sistemleri bölümü son sınıf öğrencileri üzerinde yapılan bu çalışma, oyunlaştırmanın derslerin akılda kalıcılığını ve görsel hafızayı desteklediğini göstermiştir. Ancak, bazı öğrencilerin oyunlaştırma ile ilgili farkındalık düzeylerinin düşük olduğu gözlemlenmiştir. Bu da yöntemin daha iyi tanıtılması gerektiğini göstermektedir.
Özet (Çeviri)
Games are part of our daily lives. Games and gamification have an important place among effective learning methods. Gamification is an advanced approach that makes information more permanent. Therefore, the purpose of programming is to obtain information from undergraduate departments about the activity periods of game technical developments and to examine the effectiveness of the method. Within the scope of the research, the effectiveness of gamification elements designed to increase students' motivation, participation and learning performance was examined. It was collected through focus group interviews in order to understand students' thoughts and experiences regarding gamification applications more deeply. In these interviews held with Management Information Systems department students, students' perceptions and experiences of gamification and how it can be integrated into teaching strategies more effectively were discussed in detail. As a result of this study, it was seen that gamification applications in undergraduate education increased student motivation and participation in the course, and the courses became more interesting and productive. This study, conducted on senior students of Bucak Zeliha Tolunay Applied Technology and Management School, management information systems department, showed that gamification supports the retention of lessons and visual memory. However, it has been observed that some students have low awareness levels about gamification. This shows that the method needs to be better introduced.
Benzer Tezler
- Uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulamalarının üniversite öğrencilerinin İngilizce derslerindeki akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi
The effect of gamification on university student's academic success and motivation in distance language learning
AYŞENUR AĞAOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve Öğretimİnönü ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SÜLEYMAN NİHAT ŞAD
- Yabancı dil öğrenimi için otomatik gramer egzersizi üretimi üzerine kullanıcı algılarının değerlendirilmesi
Evaluation of user perceptions on automatic grammar exercise generation for foreign language learning
FATİH BEKTAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÜLŞEN ERYİĞİT
- Peyzaj mimarlığı eğitiminde bilgisayar oyunlarının öğretim aracı ve destek sistemi olarak kullanılması: LANDCONS 1.0
The use of computer games as a learning tool in landscape architecture education: LANDCONS 1.0
MUHAMMED ALİ ÖRNEK
Doktora
Türkçe
2016
Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YASİN ÇAĞATAY SEÇKİN
- Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment
Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme
BETÜL UYAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEVİL YAZICI
- Şirket içi uzaktan eğitimde oyunlaştırma: Quizgame örneği
Gamification in company's distance education: Quizgame example
ŞEYDA BURCU SOYLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NESRİN ÖZDENER DÖNMEZ