Yeni medya aracı olarak bilgisayar oyunları: Oyuncuların seyahat motivasyonunun satın alma davranışı üzerindeki etkisi
Computer games as a new media tool: The impact of players' travel motivation on purchasing behavior
- Tez No: 946997
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SEMAHAT BANU YILDIZ
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Turizm, Tourism
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Balıkesir Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 242
Özet
Medya, gelişen teknoloji ve hızlanan internetin sunduğu olanaklar doğrultusunda dijital bir boyut kazanmış ve yeni medya biçimine dönüşmüştür. Geleneksel medyanın aksine yeni medya kullanıcılarının zaman ve mekân sınırlamalarını ortadan kaldırarak onlara etkileşimde bulunma, içerik üretme ve bu içerikleri başkalarıyla paylaşma imkânı oluşturmuştur. Web siteleri, arama motorları, bloglar, podcast'ler ve sosyal medya ağları gibi yeni medya araçları arasından bilgisayar oyunları kullanıcılarına farklı kurallarla işleyen eğlenceli bir dünyada farklı bir karakter olma deneyimi sunmasıyla ayrılmaktadır. Oyunların bu özellikleri her yaş grubundan kullanıcıyı cezbetmekle kalmamış eğitim, sağlık, sanat ve savunma gibi birçok sektörde de ilgi uyandırmıştır. Söz konusu turizm sektörü olduğunda yeni medya araçları arasından en yaygın olarak internet ve sosyal medyanın kullanıldığı gözlemlenmiştir. Ortaya çıkışı en az internet ve sosyal medya kadar eski olmasına rağmen bilgisayar oyunlarının turizm sektöründeki kullanımı oldukça yeni ve sınırlı kalmıştır. Bu nedenle turistleri farklı destinasyonları ziyaret etmeye ve oyun deneyimlerini gerçek hayata taşımaya teşvik edebilecek bilgisayar oyunlarının turizm sektörü açısından daha fazla incelenmesine ihtiyaç vardır. Bu araştırma bilgisayar oyunlarında tasvir edilen gerçek mekânların oyuncularda seyahat motivasyonu oluşturma potansiyelini ve söz konusu motivasyonların satın alma davranışları üzerindeki etkisini saptamayı amaçlamaktadır. Evreni oldukça geniş olan araştırmanın örneklemi kolayda örnekleme yöntemiyle Türkiye'deki bilgisayar oyuncularından oluşturulmuştur. Veri toplama sürecinde alanda geçerlik ve güvenirliği kanıtlanmış bir ölçme aracı bulunmaması nedeniyle araştırmanın ihtiyaçlarına uygun yeni bir ölçek geliştirilmiştir. Anket formatında geliştirilen ölçek için uzman görüşlerinden yararlanılmış ve pilot test ile ölçeğin uygulanabilirliği değerlendirilmiştir. Uygulanabilir kabul edilen anket formu internet üzerinden bilgisayar oyuncularına ulaştırılarak 520 katılımcıdan geri dönüş alınmıştır. Elde edilen anket formları bağımsız ve ücretsiz bir istatistik yazılımı olan“Jamovi”aracılığıyla analiz edilmiştir. Ölçeklerin yapı geçerliği açımlayıcı faktör analiziyle belirlenmiş ardından modelin doğruluğu ve uygunluğu değerlendirilmiştir. Modele ilişkin hipotezler regresyon analizi kullanılarak incelenmiştir. Araştırma sonucunda hipotezlerin desteklendiği tespit edilmiştir. H1 hipotezi, seyahat motivasyonu ile satın alma davranışları arasında anlamlı bir ilişki olduğunu ortaya koymuştur. H1a hipotezi, itici seyahat motivasyonlarının satın alma davranışını etkilediğini göstermiştir. Son olarak H1b hipotezi, çekici seyahat motivasyonlarının satın alma davranışını etkilediğini doğrulamıştır.
Özet (Çeviri)
The media has gained a digital dimension in line with the opportunities offered by developing technology and accelerating internet and has transformed into a new media format. Unlike traditional media, new media has eliminated the time and space limitations of users, allowing them to interact, produce content and share this content with others. Among new media tools such as websites, search engines, blogs, podcasts and social media networks, computer games are distinguished by offering users the experience of being a different character in a fun world with different rules. These features of games have not only attracted users from all age groups, but have also aroused interest in many sectors such as education, health, art and defence. When it comes to the tourism sector, it has been observed that internet and social media are the most widely used new media tools. Although its emergence is at least as old as the internet and social media, the use of computer games in the tourism sector has remained quite new and limited. For this reason, computer games that can encourage tourists to visit different destinations and bring their gaming experiences to real life need to be further analysed in the tourism sector. This research aims to determine the potential of real places depicted in computer games to create travel motivations in players and the effect of these motivations on purchasing behaviours. The sample of the research, whose population is quite large, was formed from computer gamers in Turkey by convenience sampling method. In the data collection process, since there is no measurement tool with proven validity and reliability in the field, a new scale suitable for the needs of the research was developed. Expert opinions were used for the scale developed in questionnaire format and the applicability of the scale was evaluated with a pilot test. The questionnaire form, which was accepted as applicable, was sent to computer gamers over the internet and 520 participants returned the questionnaire. The obtained questionnaire forms were analysed through 'Jamovi', an independent and free statistical software. The construct validity of the scales was determined by exploratory factor analysis and then the accuracy and appropriateness of the model were evaluated. Hypotheses related to the model were analysed using regression analysis. As a result of the research, it was determined that the hypotheses were supported. H1 hypothesis revealed that there is a significant relationship between travel motivation and purchase behaviours. Hypothesis H1a showed that impulsive travel motivations influence purchase behaviour. Finally, hypothesis H1b confirmed that attractive travel motivations affect purchase behaviour.
Benzer Tezler
- Gamitecture: Representing architecture as a design tool
Gamitecture: Mimarlığı bir tasarım aracı olarak temsil etmek
ORHAN ÇELİKTÜRK
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
MimarlıkYeditepe ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ NEVİN ASLI CAN
- Convergence of history of architecture and video game design
Mimarlık tarihi ve video oyun tasarımının yakınsaması
SEDA GÜNTAN
- Video oyunlarının yeni sinematik biçimler olarak kullanımı
The use of video games as new cinematic forms
ŞÜKRÜ AYDIN
Doktora
Türkçe
2024
Radyo-TelevizyonAkdeniz Üniversitesiİletişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SİBEL KARADUMAN
- Designing emotion animations as a storytelling element in video games
Video oyunlarında hikaye anlatım elementi olarak duygu animasyonlarının tasarlanması
DİDEM KÜBRA ATİLA
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL
- Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı
Lifestyle represented in computer games as popular culture's medium of consumption
BURAK DOĞU
Yüksek Lisans
Türkçe
2006
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolEge ÜniversitesiGenel Gazetecilik Ana Bilim Dalı
DOÇ.DR. GÜLGÜN ERDOĞAN TOSUN