Geri Dön

A study on the effects of translation strategies on video game immersion: the case of 'Bastion'

Çeviri stratejilerinin video oyunlarında sarmalanmaya yaptığı etki üzerine bir çalışma: 'Bastion' örneği

  1. Tez No: 950032
  2. Yazar: SENA NUR YILDIZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ALPER KUMCU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mütercim-Tercümanlık, Translation and Interpretation
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mütercim Tercümanlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mütercim Tercümanlık (İngilizce) Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 94

Özet

Bu tezin odak noktası, video oyun yerelleştirmesi ve video oyunlarının sarmalanma etkisi arasındaki ilişkidir. Video oyunları temelde oyuncuları hikâye ve kurgusal dünya içinde“sarmalamayı”amaçlayan çoklu ortam ürünleridir. Hikâye anlatım elementlerinin yerelleştirilmesi sarmalanma etkisini derinden etkilemektedir. Tezin ana hedefi, çeviri stratejilerinin video oyunlarındaki sarmalanma düzeyini ne ölçüde etkilediğini tespit etmektir. Tezin bir diğer amacı da sürecin kendisine odaklanarak gönüllüler ve profesyonellerin yaptığı seçimler, roller, kullanılan yazılımlar gibi hususların ne ölçüde farklı olduğunu ortaya koymaktır. Bu amaçla biri profesyonel deneyime sahip olmayan hayranlar, diğeri profesyonel yerelleştirme uzmanlarından oluşan iki ekipten aynı oyunu, Bastion'ı çevirmesi istenerek iki farklı çeviri elde edilmiştir. Çevirilerinde kullanılan teknikler, aralarındaki farkları irdelemek için Analiz edilmiştir. Sonrasında sarmalanma düzeyini ölçmek için iki farklı oyuncu grubundan bu çevirileri barındıran oyunları oynaması istenmiştir. Çalışmanın sonuçları kullanılan çeviri teknikleri arasında anlamlı fark bulunmadığını ve ekiplerin yazılım kullanımı ve yerelleştirme kalite güvence prosedürü dışında benzer şekillerde çalıştığını ortaya koymuştur. Sarmalanma ölçeği sonuçlarına göre yerelleştirilmiş hedef metinleri oynayan oyuncular da benzer sarmalanma düzeyleri deneyimlemiştir. Bunun sebebi kullanılan çeviri tekniklerinin benzer oluşuyla ilişkilendirilebilir. Bu çalışmayla farklı video oyun türleri, sarmalanma ve çeviri kesişimine odaklanacak gelecek çalışmaların öneminin altı çizilmektedir.

Özet (Çeviri)

The main focus of this thesis is the possible relationship between immersion and video game localization. Video games are multimedia products that aim to“immerse”players within the story and fictional world. Localization of narrative elements is deeply intertwined with immersion. The aim of this study is to identify to what extent translation strategies affect the immersion level of video games. Another aim is to focus on the process itself, and identify in what terms the translation choices and work methods, such as roles and software use, of volunteer teams differ from professional teams. For this purpose, two different localisations of the same video game, Bastion, has been produced by two groups of translators, one of which consists of fans with no professional experience and the other consists of professionals. The techniques used in these translations has been analysed to highlight differences. Afterwards, two different player groups played the game with these translations to evaluate the differences in immersion levels. Results of the study indicate that there are no meaningful differences in terms of translation techniques, and teams worked in similar fashion except for software use and involvement of LQA procedure. The immersion scale results of players who experienced this localized target texts proved to be similar as well. It can be argued that the reason for this may be the fact that similar use of techniques. With this study, the importance of further studies focusing on the relationship between different genres of video games, immersion and translation is highlighted.

Benzer Tezler

  1. Farklı hayran çevirmenler (Fansub) tarafından Türkçe'ye yapılan mı̇zah çevı̇rı̇lerı̇nı̇n karşılaştırmalı bütünce temelli analı̇zı̇: Famıly Guy örneğı̇

    A comparative corpus-based analysis of humor translations into Turkish by different fan translators (Fansub): The case of Family Guy

    SULTAN ULUAD

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mütercim-TercümanlıkKırıkkale Üniversitesi

    İngilizce Mütercim Tercümanlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ELİF TOKDEMİR DEMİREL

  2. İkinci dil olarak Türkçe öğretiminde uzaktan eğitimle dinleme stratejilerinin öğretimi

    Teaching listening strategies with distance education in teaching Turkish as a second language

    AYŞEGÜL SEFER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET BENZER

  3. Integration of fan fiction into drama pedagogy in english as a foreign language education

    Hayran kurgusunun yabancı dil olarak ingilizce eğitiminde drama pedagojisine entegrasyonu

    GÜLSEDA SEZGİ DAĞDELEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve ÖğretimDicle Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OSMAN SOLMAZ

  4. İsaretçi takibi ile PnP tabanlı 6DoF poz tahminive CFD simülasyon karşılaştırması

    PnP-based 6DoF pose estimation with marker trackingand CFD simulation comparison

    YUSUF DEMİREL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Elektrik ve Elektronik Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Elektronik-Haberleşme Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET NURİ AKINCI

  5. Otizmi olan çocukların etkinlikler ve ortamlar arası geçişlerini kolaylaştırmada hazırlayıcı videoların etkisi

    The effects of video priming on facilitating the transitions between the activities and environments for children with autism

    EMRAH GÜLBOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Özel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞERİFE YÜCESOY ÖZKAN