Geri Dön

Eğitsel dijital oyun destekli matematik öğretiminin 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonel stratejilerine, kaygılarına, öz yeterliliklerine etkisi ve öğrenci görüşleri

The effect of educational digital game-based mathematics instruction on 6th grade students' motivational strategies, anxiety, self-efficacy, and student opinions

  1. Tez No: 950081
  2. Yazar: SEÇİL GÜNTEKİN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. RUHŞEN ALDEMİR ENGİN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Eğitsel dijital oyun, matematik öğretimi, cebirsel ifadeler, motivasyonel strateji, öz-yeterlik, matematik kaygısı, öğrenci görüşleri, Educational digital game, mathematics instruction, algebraic expressions, motivational strategy, self-efficacy, mathematics anxiety, student opinions
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Kafkas Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Matematik Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 149

Özet

Bu araştırmada, eğitsel dijital oyun destekli matematik öğretiminin altıncı sınıf öğrencilerinin öğrenmeye yönelik motivasyonel stratejilere, matematik kaygısına ve matematiğe ilişkin öz-yeterlik algısına etkileri incelenmiştir. Ayrıca, deney grubunda yer alan öğrencilerin bu öğretim yöntemine ilişkin görüşlerine de yer verilmiştir. Araştırma, nicel ve nitel verilerin birlikte değerlendirildiği karma araştırma deseni ile yürütülmüştür. Nicel boyutta ön test–son test kontrol gruplu yarı deneysel desen, nitel boyutta ise durum çalışması deseni benimsenmiştir. Araştırma, 2024–2025 eğitim-öğretim yılında İstanbul'un Esenyurt ilçesinde yer alan bir devlet ortaokulunda öğrenim gören toplam 67 altıncı sınıf öğrencisi ile gerçekleştirilmiştir. Deney grubuna 10 ders saati boyunca“Cebirsel İfadeler”konusu eğitsel dijital oyunlar kullanılarak işlenirken, kontrol grubuna aynı konu MEB öğretim programına uygun mevcut öğretim yöntemleriyle anlatılmıştır. Veri toplama sürecinde Motivasyonel Stratejiler Ölçeği, Matematik Kaygı Ölçeği ve Matematiğe Yönelik Öz-Yeterlik Algısı Ölçeği kullanılmıştır. Öğrenci görüşlerini toplamak amacıyla da yarı yapılandırılmış görüşme formu uygulanmıştır. Elde edilen veriler nicel olarak karma ANOVA (mixed ANOVA) yöntemiyle analiz edilmiştir. Bu analiz sayesinde hem deney ve kontrol grupları arasındaki farklar hem de zaman (ön test–son test) değişkenine göre ortaya çıkan değişimler istatistiksel olarak değerlendirilmiştir. Nitel veriler ise içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiş ve öğrencilerin görüşleri temalar halinde yorumlanmıştır. Araştırma sonucunda, eğitsel dijital oyun destekli öğretimin öğrencilerin öğrenmeye ilişkin motivasyonel strateji kullanımını artırdığı, matematik kaygılarını azalttığı ve öz-yeterlik algılarını olumlu yönde geliştirdiği belirlenmiştir. Öğrenciler, bu öğretim yöntemini eğlenceli, öğretici ve motive edici olarak değerlendirmiştir.

Özet (Çeviri)

In this study, the effects of educational digital game-assisted mathematics instruction on sixth-grade students' motivational strategies for learning, mathematics anxiety, and mathematics self-efficacy perceptions were examined. In addition, the opinions of students in the experimental group regarding this instructional method were also included. The study was conducted using a mixed research design in which both quantitative and qualitative data were evaluated together. A pretest-posttest control group quasi-experimental design was adopted for the quantitative dimension, while a case study design was used for the qualitative dimension. The study was carried out during the 2024–2025 academic year with a total of 67 sixth-grade students enrolled in a public middle school located in Esenyurt, Istanbul. The“Algebraic Expressions”topic was taught to the experimental group over 10 lesson hours through educational digital games, whereas the control group received instruction on the same topic using existing teaching methods in line with the national curriculum. During the data collection process, the Motivational Strategies Scale, the Mathematics Anxiety Scale, and the Mathematics Self-Efficacy Perception Scale were used. In addition, a semi-structured interview form was employed to gather students' opinions. The quantitative data were analyzed using the mixed ANOVA (Analysis of Variance) method. This allowed for statistical evaluation of differences between the experimental and control groups as well as changes over time (pretest–posttest). The qualitative data were analyzed using content analysis, and student responses were interpreted under emerging themes. As a result of the study, it was found that educational digital game-assisted instruction significantly enhanced students' use of motivational strategies for learning, reduced their mathematics anxiety, and positively influenced their self-efficacy perceptions toward mathematics. Students evaluated this instructional method as enjoyable, instructive, and motivating.

Benzer Tezler

  1. Eğitsel dijital oyun destekli argümantasyon tabanlı fen öğretiminin beşinci sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve akıl yürütme becerilerine etkisi

    Educational digital game supported argumentation based science instruction on fifth grade students' academic achievement and reasoning skills impact

    HATİCE NAZLI BİLİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    MatematikHatay Mustafa Kemal Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YASEMİN KOÇ GÖZÜBENLİ

  2. 7.sınıf tamsayılar konusunun teknoloji destekli eğitsel matematik oyunlarıyla yürütülmesinin öğrenci başarısına ve bilgilerin kalıcılığına etkisinin incelenmesi

    An investigation of the effect of taking the topic of 7th grade integer numbers with technology-supported educational mathematics games on student success and permanence of information

    AHMET BURAK SÜZEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve Öğretimİnönü Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BİLAL ALTAY

  3. Hafif düzey zihinsel yetersizliğe sahip öğrencilerin madde ve ısı konusunu anlamalarına yönelik bir dijital oyun geliştirilmesi ve uygulanması

    Developing and implementing a digital game for students with mild intellectual disability towards to understand 'Matter and heat'

    RABİA ÖZDEMİR SARIALİOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÖKHAN DEMİRCİOĞLU

  4. Eğitsel dijital oyun destekli argümantasyon uygulamalarının 7. sınıf öğrencilerinin fen başarılarına ve değerler eğitimine etkisi

    The effect of digital game supported argumentation applications on 7th grade students' sceence achievement and values education

    HAMİYE TIRIL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEDA OKUMUŞ

  5. Eğitsel dijital oyun destekli Fen Bilimleri dersinin öğrenci başarı ve motivasyonuna etkisi: Elektriğin iletimi

    The effect of educational digital game supported Science course on student success and motivation: Transmission of electricity

    DUYGU AKKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA ERGUN