Dijital platformlar aracılığıyla oyunlaştırma yaklaşımı çerçevesinde kendi kendine Japonca sözcük öğrenimi -Seyahat sözcükleri örnekleminde-
Self learning of Japanese vocabulary within a gamification framework through digital platforms -A case study of travel-related words-
- Tez No: 953969
- Danışmanlar: PROF. DR. AYŞE NUR TEKMEN
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ankara Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Doğu Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Japon Dili ve Edebiyatı Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 292
Özet
İnternet ve dijital teknolojilerin yaşamın her alanına entegre olduğu bu dönem, bireylerin öğrenme biçimlerinde de değişimi beraberinde getirmiş ve bireyler artık bilgiye daha hızlı ve kolay erişebilir, ayrıca öğrenme süreçlerini kendi ihtiyaç ve hızlarına göre şekillendirebilir olmuştur. Bu bağlamda oyunlaştırmanın kendi kendini yönlendirmeyi ve okul dışı ikinci dil öğretimi uygulamalarını destekleyerek öğrenenin özerkliğini kolaylaştırdığı belirtilmektedir. Bu doğrultuda bu çalışmada oyunlaştırma yaklaşımıyla oluşturulmuş olan dijital materyallerin kendi kendine Japonca sözcük öğrenen bireylerin öğrenme başarısı üzerindeki etkisi incelenmiştir. Bu süreci ampirik olarak incelemek amacıyla“kontrol gruplu öntest-sontest deseni”kullanılmıştır. Araştırma örneklemi olarak seyahat sözcükleri belirlenmiş, buna yönelik deney materyali hazırlanmış ve Japonca seyahat sözcükleri bilgi testi geliştirilmiştir. Deney materyali, bilgi kartlarından ve Türkiye seyahatini içeren hikayelerden oluşmaktadır. Çalışmanın örneklem grubunu anadili Türkçe olan Japonca öğrenicileri oluşturmaktadır. Katılımcılar oyunlaştırma yaklaşımı çerçevesinde kendi kendine Japonca sözcük öğrenme sürecini, dijital platformlardan Canvas Öğrenim Yönetim Sistemi ile bilgi kartı platformu Quizlet aracılığıyla deneyimlemişlerdir. Ayrıca, süreci derinlemesine inceleyebilmek amacıyla katılımcılara kültürel sözcük anketi ile deney materyali sözcük anketi gerçekleştirilmiş ve katılımcılarla görüşmeler yapılmıştır. Araştırmada ön çalışma (sözcük listesiyle sözcük öğrenme – deney materyaliyle sözcük öğrenme) ve deney çalışması (müdahalede bulunmama – deney materyaliyle sözcük öğrenme) bulunmaktadır. Ön çalışmadaki veriler parametrik olmayan testlerden Wilcoxon işaretli sıralar testi ile Mann-Whitney U testiyle incelenmiş ve her iki grubun kendi içerisinde anlamlı bir gelişim gösterdiği; ancak müdahalede bulunulan deney grubunun kontrol grubuna kıyasla anlamlı bir gelişim göstermediği sonucuna ulaşılmıştır. Diğer yandan, deney çalışmasındaki veriler parametrik testlerden eşleştirilmiş örneklemler t testi ve bağımsız örneklemler t testiyle incelenmiş ve her iki grubun kendi içerisinde anlamlı bir gelişim gösterdiği; ayrıca müdahalede bulunulan deney grubunun kontrol grubuna kıyasla anlamlı bir gelişim gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır. Elde edilen bulgular, gerçekleşen sözcük öğreniminin sadece seyahat sözcükleriyle sınırlı kalmadığını, aynı zamanda kültürel sözcükleri ve bu sözcüklere bağlı kültürel bilgileri de içerdiğini göstermektedir. Çalışma bu bağlamda değerlendirildiğinde, dijital platformlarda oyunlaştırma yaklaşımı çerçevesinde kendi kendine Japonca sözcük öğreniminin sadece yabancı dil gelişimini değil, aynı zamanda kültürel farkındalığı da destekleyen çok yönlü bir öğrenme sürecini içerdiği görülmüştür.
Özet (Çeviri)
In this era, where the internet and digital technologies have become integrated into every aspect of daily life, individuals' learning practices have also undergone significant transformation. Learners can now access information more quickly and easily, and tailor their learning processes to suit their own needs and pace. In this context, it is suggested that gamification facilitates learner autonomy by supporting self learning and out-of-school second language learning practices. Accordingly, this study investigates the effect of digital materials, developed based on a gamification approach, on the learning success of individuals engaged in self learning of Japanese vocabulary. To empirically examine this process, a control group pretest-posttest design was employed. The vocabulary focus of the study was limited to travel-related words, and an experimental material was developed for this purpose. Japanese Travel Vocabulary Knowledge Test was developed specifically for this design. The experimental material consisted of flash cards and narrative texts themed around travel in Türkiye. The participants of the study were native Turkish speakers learning Japanese as a foreign language. Learners experienced the self learning process of Japanese vocabulary within the framework of gamification using the Canvas LMS and Quizlet flashcard platform. To obtain richer insights, participants also completed Cultural Vocabulary Questionnaire related to Türkiye and Vocabulary Questionnaire based on the experimental materials, and semi-structured interviews were conducted. The study comprised a pilot experiment (vocabulary learning with a word list vs. vocabulary learning with the experimental materials) and a main experiment (no intervention vs. vocabulary learning with the experimental materials). Data from the pilot experiment were analysed using the non-parametric Wilcoxon signed-rank test and Mann–Whitney U test. Results showed significant within-group gains for both groups; however, the experimental group that received the intervention did not exhibit a significantly greater improvement than the control group. Conversely, data from the main experiment were analysed with using paired-sample t-tests and independent-sample t-tests, which revealed statistically significant improvement within both groups. Furthermore, the experimental group, which received the intervention, demonstrated significantly greater improvement compared to the control group. The findings indicate that the vocabulary learning achieved was not limited solely to travel-related terms, but also included culturally embedded vocabulary and related cultural knowledge. From this perspective, the study demonstrates that self learning Japanese vocabulary via gamification on digital platforms constitutes a multidimensional learning process that supports not only foreign language development but also the enhancement of cultural awareness.
Benzer Tezler
- Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs
Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması
NAZLI GÖKALP
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı
DR. ELİF ÖZTÜRK
- Oyunlaştırma destekli ters yüz öğrenme yaklaşımının matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancına ve katılıma etkisi
The effect of gamification enhanced flipped learning approach on mathematical literacy self-efficacy beliefs and engagement
ÖNDER KARAMERT
Doktora
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÖZDEN DEMİRKAN
- Dijital platform çalışması ve platform çalışanlarının hukuki konumu
Digital platform work and legal status of platform workers
AYBÜKE SALİHA BILDIRCIN
- Dijital aktivizmin markaların iletişim çalışmalarına etkisi
The effect of digital activism on brands' communication works
BURÇİN GÖKDERE
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Halkla İlişkilerİstanbul ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AYLA OKAY
- The effect of dıgıtal platforms on place attachment, a case study from 100. Yıl Evleri and Ayrancı ahalisi facebook group pages
Dijital platformların mekana bağlılığa etkisi, 100. Yıl Evleri ve Ayrancı ahalisi facebook grup sayfalarından bir örnek incelemesi
EKİNSU KARABEYOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Şehircilik ve Bölge PlanlamaOrta Doğu Teknik ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AHMET BURAK BÜYÜKCİVELEK