The role of environmental design methods in player experience: a comparative analysis of procedurally generated and handcrafted game levels
Oyuncu deneyiminde çevresel tasarım yöntemlerinin rolü: prosedürel olarak üretiılmiş ve elle yapılmış oyun seviyelerinin karşılaştırmalı analizi
- Tez No: 954818
- Danışmanlar: PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Bilim ve Teknoloji, Computer Engineering and Computer Science and Control, Science and Technology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 143
Özet
Oyun tasarımındaki teknolojik gelişmeler oyunların daha etkileşimli, bağlamsal ve kişiselleştirilmiş hale gelmesini sağlamıştır. Bu yenilikler daha büyük ve daha muhteşem video oyunu ortamlarının (oyuncunun etrafında olan her şey) yaratılmasına olanak tanır ve ayrıca oyun üretim sürecini optimize etmeye yardımcı olan teknolojilerin geliştirilmesine yol açar. Oyunların beklentilerini karşılamak için geliştirme adımları daha karmaşık hale gelmiştir ve bu da yeni oyun içeriğine olan talebi artırmıştır. El yapımı oyun içeriğine ek olarak, minimum insan girdisiyle algoritmik geliştirme olan prosedürel olarak üretilen oyun içeriği oyunlarda kullanılmaya başlanmıştır. Literatürü incelediğimizde, prosedürel olarak üretilen oyun seviyelerinde oyuncu deneyimini anlamak için daha fazla araştırmanın gerekli olduğu açıktır. Bu disiplindeki oyuncu deneyimi araştırması öncelikle 2D oyunlara ve 2D oyun içeriği üretimine odaklanır. Bu çalışma, 3D oyunlarda prosedürel üretim ve oyuncu deneyimi üzerindeki etkisi üzerine araştırmayı geliştirme girişimidir. Bu çalışmanın temel amaçlarından biri, prosedürel olarak oluşturulan seviyeler ile el yapımı seviyeler arasındaki farkları anlamak ve bu seviyelerin oyuncuların deneyimi üzerindeki etkilerini (varsa) araştırmaktır. Karma yöntem yaklaşımı kullanılmıştır. Oyun çalışmalarında kullanılan anketler literatürde incelenmiş ve sonrasında oyuncu deneyimine ilişkin sorular birleştirilerek bir anket üretilmiştir. Çevrimiçi anket, katılımcılardan oyunları 7 puanlık Likert ölçeği kullanarak derecelendirmelerini istemiştir. Çalışma, araştırmada kullanılan oyunları oynama konusunda daha önce deneyimi olan 39 kişiden oluşan bir çalışma grubu ile yürütülmüştür. Anketin bu bölümünün tamamlanmasının ardından, yarı yapılandırılmış başka sorular sorulmuştur. Çalışma, oyuncuların oyun deneyimlerini derinlemesine paylaşmalarını içermektedir. Katılımcılardan, açık ve kapalı alanlar ve etkileşimli nesneler de dahil olmak üzere oyun ortamının, oyuna dalma, keyif alma ve oyundan duydukları genel memnuniyet hissini nasıl etkilediğini belirtmeleri istenmiştir. Katılımcıların seçimi, amaçlı örnekleme yöntemine dayanmıştır. Çalışmanın temel amacı, üç oyunu birebir deneyimlemiş oyuncuların görüşlerine ulaşmak olduğu için, anketin başında“Starfield, No Man's Sky ve Outer Wilds oyunlarının üçünü de oynadınız mı?”sorusu yöneltilmiştir. Yalnızca“evet”cevabını veren kişiler ankete devam edebilmiştir. Bu seçim kriteri, karşılaştırmalı analizlerin tutarlılığını sağlamak üzere belirlenmiştir. Katılımcılar, ağırlıklı olarak pc üzerinden oyun oynamaktadır ve bu durum görsel kalite, kontrol yöntemleri ve performans üzerindeki etkileri de kapsamda değerlendirmek gerektiğini ortaya koymuştur. Bu çalışmada incelenen oyunların seçimi, yalnızca popülerlikleri veya kullanıcı yorumları temelinde değil; içerik üretim yöntemleri, tematik benzerlikleri, çevresel keşif yapıları ve oyuncu deneyimine olan katkıları göz önünde bulundurularak yapılmıştır. Bu yaklaşım, farklı tasarım paradigmalarının karşılaştırılmasına olanak tanımış ve araştırmaya yapısal açıdan tutarlı bir zemin sunmuştur. Araştırma, özellikle üç boyutlu oyun ortamlarına odaklanmıştır; çünkü mevcut literatürde prosedürel içerik üretimi üzerine yapılan çalışmalar genellikle iki boyutlu oyunlara yöneliktir. Bu tercih, mekânsal algı, atmosfer ve yön bulma gibi unsurların oyuncu deneyimine etkisini daha kapsamlı bir şekilde incelemeye imkân tanımıştır. Çalışmada ele alınan oyunların tamamı, doğrusal olmayan anlatılarla ilerleyen ve oyuncunun çevreyle kurduğu ilişki aracılığıyla deneyimi şekillendiren keşif odaklı yapıya sahiptir. Bu durum, araştırmanın oyuncu deneyimiyle çevresel tasarım arasındaki ilişkiyi irdeleme amacını doğrudan desteklemektedir. Araştırma için üç oyun seçilirken, bunlardan birinin prosedürel, diğerinin el yapımı ve sonuncusunun her iki yaklaşımı da birleştirdiğinden emin olunmuştur. İlki, geliştiricilerin muazzam ve sonsuz manzaralar yaratmak ve oyun içeriği için optimum bir üretim dengesi elde etmek için prosedürel üretim kullandığı No Man's Sky'dır. İkincisi, geliştiricilerin her gezegeni oyunun akışını hassas bir şekilde düzenlemek ve oyuncuların uygun anlarda temel hikaye öğelerini deneyimlemesini sağlamak için metodik olarak tasarladığı Outer Wilds'dır. Üçüncüsü, bazıları elle yapılmış ve her oyuncuya özgü olan 1000'den fazla gezegene sahip Starfield'dır, çoğu prosedürel olarak üretilmiştir. Bu tezde ele alınan temel araştırma soruları, oyuncu deneyiminin seviye tasarımı yöntemleriyle nasıl etkilendiğini araştırmaktadır. Özellikle, prosedürel ve elle tasarlanmış seviyelerin oyuncuların keşif özgürlüğü, anlatısal bağlam algıları, etkileşim yoğunluğu ve tatmin düzeyleri üzerindeki etkileri incelenmiştir. Araştırmada yer alan anket soruları, literatür taraması ve daha önceki oyun araştırmalarında kullanılan ölçütler baz alınarak hazırlanmıştır. Sonuç olarak, amaç çevresel tasarım yöntemleri ile oyuncu deneyimi arasındaki ilişkinin etkisini ortaya çıkarmak, tasarımcılara ve sanatçılara oyun geliştirme yöntemlerini belirlemede rehberlik sağlamaktır. Anket bulgularında, ilk bölümdeki sorgular 1 ila 7 arasında bir ölçekte değerlendirildi ve sonuçlarının ortalaması alındı. İkinci bölümde, katılımcılara verilen yarı yapılandırılmış sorular dikkatlice incelendi ve sonuçlar analiz edildi. Bulgular, oyun ortamının ve yaratım sürecinin oyuncu deneyimini önemli ölçüde etkilediğini, ancak genel oyun deneyimini öncelikli olarak belirlemediğini göstermektedir. Anket sonuçlarına göre, prosedürel üretimli ortamlar oyunculara geniş keşif olanakları sunmakla birlikte, tekrarlayan yapılar nedeniyle deneyimin derinliği azalabilmektedir. Starfield ve No Man's Sky örneğinde görüldüğü üzere, prosedürel olarak üretilen dünyalar keşif özgürlüğü sunsa da, oyuncular sıklıkla tekrarlayan yapılar ve bağlamsal derinlikten yoksun bölgeler nedeniyle yön bulma zorluğu ve ilgi kaybı yaşamaktadır. Bu durum, oyun ortamlarında anlamsal ve duygusal uyarıcıların varlığının, oyuncu deneyimi için kritik olduğunu göstermektedir. Bu bağlamda, semantik açıdan zengin içerik havuzları ve oyuncu geri bildirimlerine uyum sağlayan adaptif sistemler geliştirmek, prosedürel yaklaşımların başarısını artırabilir. Elle tasarlanmış ortamlar, duygusal bağ kurmayı ve anlatısal derinliği kolaylaştırmakta, bu nedenle sınırlı ölçeklere sahip olsalar da unutulmaz oyun deneyimleri sunabilmektedir. Özellikle Outer Wilds bu kapsamda dikkat çekici bir örnek olmuştur. Analiz sonuçlarına göre, katılımcılar No Man's Sky oyununu keşif özgürlüğü açısından en yüksek puanla değerlendirmiştir (Soru 4, ortalama 6,51). Bu bulgu, açık dünya düzeni ve prosedürel üretimin sunduğu özgürlük hissinin, oyuncu tatminine olumlu etkisini göstermektedir. Ancak aynı oyun, tekrarlayan çevresel yapılar nedeniyle yön bulma zorluğu (Soru 13, ortalama 4,49) ve bağlamsal derinlik eksikliği açısından eleştirilmiştir. Outer Wilds, özgün görsel dili ve anlatıya dayalı bulmaca kurgusuyla dikkat çekmiş; özellikle çevresel estetik açısından yüksek değerlendirme almıştır (Soru 12, ortalama 5,97). Bununla birlikte, oyun içi ifade özgürlüğü konusunda sınırlayıcı olduğu görülmüş (Soru 3, ortalama 4,14) ve bu durum oyunun daha kapalı yapısıyla ilişkilendirilmiştir. Starfield ise, görsel gerçekçiliğine rağmen oyuncu etkileşim derinliği ve anlatısal tutarlılık açısından eleştirilmiş ve en düşük genel ortalamaya sahip olmuştur (ortalama 4,94). Bu sonuçlar, oyuncu memnuniyetinin yalnızca keşif özgürlüğüyle değil, anlatısal bütünlük ve duygusal derinlik gibi faktörlerle de yakından ilişkili olduğunu ortaya koymaktadır. Gelecek araştırmalarda, geri bildirim mekanizmalarıyla desteklenen adaptif prosedürel sistemlerin geliştirilmesi, hem tekrara düşmeyen hem de anlamsal açıdan zengin oyun ortamlarının yaratılmasına katkı sağlayabilir. Bu bağlamda, oyuncu davranışına dayalı gerçek zamanlı yapay zekâ sistemlerinin oyun dünyasını dinamik şekilde şekillendirmesi, anlatısal derinliği ve oyuncu etkileşimini artırabilir. Ayrıca, çalışmada katılımcıların büyük çoğunluğunun erkek ve yetişkin bireylerden oluşması, örneklemin homojen yapısına işaret etmektedir. Bu durum, farklı demografik grupların deneyimlerini kapsayan daha çeşitli örneklem yapılarının, ileriki çalışmalarda dikkate alınması gerektiğini göstermektedir. Bu araştırma, oyun ortamlarının oyuncu memnuniyeti ve etkileşimi üzerindeki etkilerini kapsamlı bir biçimde inceleyerek, prosedürel ve el yapımı üretim tekniklerinin güçlü ve zayıf yönlerini oyuncu deneyimi bağlamında açıklamaktadır. Katılımcılar tarafından elle tasarlanmış oyun dünyaları, anlatısal bütünlük, duygusal bağ ve özgünlük gibi özellikleri nedeniyle tercih edilmiştir. Bu ortamlar,“özenle yapılmış”olma hissi uyandırmakta ve keşfe değer bulunmaktadır. Başarılı bir oyun ortamı tasarımı, üç temel faktörü dengelemek zorundadır: oyuncuya sunulan özgürlük, anlatısal bütünlük ve etkileşim derinliği. Bu üçlü dengenin sağlanamadığı durumlarda, oyuncu deneyimi ya mekanikleşmekte ya da anlamsızlaşmaktadır. Elde edilen bulgular, geliştiricilere hem teknik karar alma süreçlerinde hem de oyuncu merkezli tasarım yaklaşımlarında yön gösterici olabilir. Gelecek tasarım yaklaşımları, geri bildirime dayalı, anlamlı etkileşimleri destekleyen prosedürel sistemlerin geliştirilmesine odaklanmalıdır. Bu kapsamda, oyuncu davranışına göre geri besleme sağlayan ve anlatıyı zenginleştiren yapay zekâ yaklaşımları, prosedürel içeriklerin tekrara düşmesini engelleyebilir. Çalışmanın katkıları arasında, oyuncu deneyimini şekillendiren çevresel faktörlerin daha detaylı anlaşılması ve bu faktörlerin oyun geliştirme döngüsüne entegre edilmesi yer almaktadır.
Özet (Çeviri)
Technological advancements in game design have enabled games to become more interactive, contextual, and personalized. These innovations allow for the creation of greater and more spectacular video game environments (everything in a game that is around a player), and they also lead to the development of technologies that assist in optimizing the game production process. The development steps have become more complex in order to meet the expectations of the games, which has increased the demand for new game content. In addition to handcrafted game content, procedurally generated game content which is algorithmic development with minimal human input has begun to be used in games. Upon reviewing the literature, it is evident that further research is required to understand the player experience in procedurally generated game levels. Player experience research in this discipline primarily focuses on 2D games and 2D game content generation. This study is an attempt to enhance research on procedural generation in 3D games and its impact on player experience. One of the primary goals of this study is to understand the differences between procedurally generated levels and handcrafted levels and to explore the effects, if any, of these levels on the players' experience. A mixed methods approach was utilized. The questionnaires used in game studies were examined in the literature, and afterwards, a survey was produced by combining questions regarding player experience. The online survey asked participants to rate the games using a 7-point Likert scale. The study was conducted with a study group of 39 individuals who have prior experience playing the games utilized in the research. Following the completion of this part of the survey, further semi-structured questions were asked. The study involves players sharing their gaming experiences deeply . Participants were requested to provide how the game environment, including open and closed spaces and interactable objects, influences their sense of immersion, enjoyment, and overall satisfaction with the game. When selecting three games for the research, it is ensured that one of them is procedural, the other one is handcrafted, and the last one combines both approaches. The first one is No Man's Sky which developers used procedural generation to create enormous and endless landscapes and achieve an optimal production balance for game content. The second is Outer Wilds, in which developers methodically designed each planet's to precisely moderate the flow of the game and ensure that players experience essential story elements. The third is Starfield which has over 1000 planets, some of which are hand-crafted and unique to each player, most are procedurally generated. As a result, the aim is to uncover the impact of the relation between environmental design methods and player experience, providing guidance for designers and artists in determining methods for game development. In the survey findings, the queries in the first section were assessed on a scale of 1 to 7, and their results were averaged. The second section carefully examined the semi-structured questions that were given to the participants, and the results were analyzed. The findings indicate that the game environment and its creation process significantly influence player experience, however they do not primarily determine the overall gaming experience.
Benzer Tezler
- Gelişmekte olan ülkelerde teknoloji politikalarının belirlenmesi ve Türkiye'deki durum
Technology policies in developing countries and the situatiın in Turkey
MEHPARE BARIŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
1997
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiMühendislik Yönetimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TUFAN V. KOÇ
- Görsel iletişim tasarımı ve oyuncu deneyimi açısından açık dünya oyunlarında yönlendirme tasarımı
Wayfinding design in open world games in terms of visual communication design and player experience
AHMET ALİ FIRINCI
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Güzel SanatlarOndokuz Mayıs ÜniversitesiGörsel İletişim Tasarımı Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. HÜLYA DEMİR
- Doğal taş fabrikalarında kullanılan S/T ve katrak makinelerinin performans analizi
Performance analysis of S/T and gang saw block cutting machines used in natural stone factories
YUNUS EMRE SATI
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Maden Mühendisliği ve Madencilikİstanbul Teknik ÜniversitesiMaden Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. DENİZ TUMAÇ
- Kaya dolgu yapılar ve kaya dolgulardaki son gelişmeler
Advances in rockfill structures
EKREM GENCO GÜNAY
- Development and use of traditional patterns for design in hot arid zones
Başlık çevirisi yok
HADİ ALİ SULİMAN SHATEH