Müfredat dışı AR-STEAM öğrenme deneyimlerinin özel yetenekli öğrencilerin eğlencelilik algısı ve bütüncül öğrenmeleri açısından incelenmesi
Analysing of AR-STEAM learning experiences in terms of gifted students' perception of entertainment and holistic learning
- Tez No: 959977
- Danışmanlar: PROF. DR. SERKAN ŞENDAĞ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Mersin Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Eğitim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma, özel yetenekli öğrencilerin artırılmış gerçeklik (AR) destekli STEAM öğrenme deneyimlerine ilişkin eğlencelilik algılarını ve bu deneyimlerin bütüncül öğrenmelerine etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Bu amaç doğrultusunda; özel yetenekli öğrencilerin AR-STEAM öğrenme deneyimlerinde eğlenceli olarak algıladıkları bileşenler ve bu algıya dayanak oluşturan eğlencelilik göstergeleri, eğlenceli olarak algılanan bileşenlerin eğlenceli bulunma gerekçeleri, öğrenme deneyiminde ortaya çıkan bileşenlerin bütüncül öğrenme ile nasıl ilişkilendirildiği, bu ilişkilendirmenin hangi gerekçelere dayandığı, eğlenceli olarak algılanan bileşenleri bütüncül öğrenme üzerinden açıklayan faktörlerin neler olduğu ortaya çıkarılmıştır. Araştırmamızın çalışma grubunu Mersin ili Silifke ilçesindeki Bilim ve Sanat Merkezinde öğrenim gören ortaokul düzeyinde 30 özel yetenekli öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmamızda yöntem olarak durum çalışması ve durum çalışmasının tek durum deseni tercih edilmiştir. Veri toplama aracı olarak ise yarı yapılandırılmış görüşme formu, öğrenci günlükleri, araştırmacı notları ve demografik bilgi formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel ve içerik analizi tekniklerinden yararlanılmıştır. Araştırma sonucunda ortaya çıkan bulgular, müfredat dışı AR-STEAM öğrenme deneyimlerinin, özel yetenekli öğrencilerin eğlencelilik algısını ve öğrenme sürecinde ortaya çıkan bileşenleri, bütüncül öğrenmenin bilişsel, fiziksel, sosyal, duygusal, estetik ve manevi boyutlarıyla ilişkilendirdiklerini ortaya koymuştur. Öğrenci ifadeleri, günlükler ve araştırmacı notları verileri AR-STEAM öğrenme deneyiminin özel yetenekli öğrenciler için yalnızca eğlenceli değil, aynı zamanda bütüncül öğrenmenin tüm alt boyutlarını destekleyen güçlü ve çok yönlü bir öğrenme süreci sunduğunu göstermektedir.
Özet (Çeviri)
This study aims to examine gifted students' perceptions of entertainment in augmented reality (AR)-supported STEAM learning experiences and how these experiences contribute to their holistic learning. In line with this aim, the study explores: the components that gifted students perceive as enjoyable within AR-STEAM learning experiences and the indicators that support these perceptions; the reasons why these components are considered enjoyable; how the components emerging from the learning experience are related to holistic learning; the underlying rationales for these relationships; the factors that explain the enjoyable components in terms of holistic learning. The study group consists of 30 gifted middle school students enrolled at the Science and Art Center (BİLSEM) located in Silifke, Mersin, Turkey. A case study design, specifically a single case study approach, was adopted as the research method. Data were collected through a semi-structured interview form, student journals, the researcher's field notes, and a demographic information form. Descriptive and content analysis techniques were employed to analyze the data. The findings revealed that extracurricular AR-STEAM learning experiences not only shaped students' perceptions of entertainment but also allowed them to associate the emerging components of the learning process with the cognitive, physical, social, emotional, aesthetic, and spiritual dimensions of holistic learning. The data collected from student expressions, journals, and researcher notes indicated that the AR-STEAM learning experience provided gifted students with a learning process that was not only engaging but also comprehensive and supportive of all sub-dimensions of holistic learning.
Benzer Tezler
- Design and implementation of a computer assisted instruction software package (Metu-tutor)
Başlık çevirisi yok
M.KÜRŞAT DOĞAN
Yüksek Lisans
İngilizce
1988
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik ÜniversitesiDOÇ. DR. HASAN GÜRAN
- Orta öğretimde iş ve teknik eğitim dersi müfredat programı ve uygulanması tasarımı
Başlık çevirisi yok
NİLÜFER VAYVAY