Geri Dön

Stratejik eylem alanı olarak Türkiye'de hiper gündelik oyun sektörü: Nitel bir araştırma

The Turkish hyper casual game sector as a strategic action field: A qualitative research

  1. Tez No: 960655
  2. Yazar: İLKER ÇOBAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED FATİH KARAKAYA
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sosyoloji, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 138

Özet

Bu çalışma, Türkiye'deki mobil oyun sektörünün gelişim öyküsünü bütüncül bir bakışla ele almayı ve özellikle de sektörün yükselişinde önemli bir itici güç olan hiper gündelik oyun alanının mevcut durumunu ve geleceğini anlamlandırmayı amaçlamaktadır. Tez, bu analizi gerçekleştirmek için Neil Fligstein ve Douglas McAdam'ın stratejik eylem alanları teorisini kullanmaktadır. Teori, piyasaları geleneksel iktisadi anlayışın aksine sosyal olarak inşa edilmiş alanlar olarak tanımlar ve aktörlerin (hâkim güçler, mücadeleci güçler ve yönetişim birimleri) etkileşimleri, sosyal becerileri ve dışsal şoklar gibi unsurlarla şekillendiğini savunur. Çalışmada nitel bir araştırma deseni benimsenmiştir. Veri toplama tekniği olarak, Türkiye mobil oyun sektöründe yönetici veya üretici olarak yer almış çalışanlar ve stüdyo sahipleriyle yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Araştırmacı ve aynı zamanda alandaki bir aktör olarak kendi deneyimlerim de bulguları desteklemektedir. Araştırmanın bulguları, Türkiye'deki hiper gündelik oyun alanının oluşumunda COVID-19 pandemisi gibi dışsal şokların, teknolojik gelişmelerin tabana yayılmasının, alana giriş ve üretimin kolaylığının, yayıncı teşviklerinin ve devletin dolaylı katkılarının etkili olduğunu göstermektedir. Geçmişteki iç karışıklıklar ve teknolojiye erişim zorluğu ise sektörel gelişimi engellemiştir. Alana girişte en yaygın motivasyonun oyunlara duyulan tutku olduğu görülmüştür. Alanın hâkim güçleri küresel yayıncılar olarak belirlenmiştir. Yayıncıların strateji değişiklikleri (pandemi sonrası finansal desteği azaltma, daha kapsamlı oyunlar talep etme) stüdyoları ve çalışanları (mücadeleci güçler) doğrudan etkilemiştir. Pandemi sonrası yaşanan daralma pek çok stüdyonun kapanmasına ve yatırımcıların uzaklaşmasına yol açmıştır. Hâkim güçlerin kararları, mücadeleci güçler tarafından genellikle kabul edilmiş ve uyum sağlama eğilimi baskın çıkmıştır. Alanda yönetişim birimlerinin bulunmaması istikrarsızlığı sürdürebilir. Aktörlerin sosyal becerilerinin alandaki konumlarını etkilediği görülmüştür; bazıları iletişim veya düşük beklenti sunma stratejisini benimserken, bazıları üretim kalitesini artırmaya odaklanmıştır. Yetenekli sosyal aktörler yeni normlar (kalite vurgusu) tanımlayabilir. Kriz döneminde mücadeleci aktörlerin bir kısmı alanı terk ederek bağımsız bilgisayar oyun geliştiriciliği gibi yeni alanlara geçiş yapmıştır. Yeni alanların, mevcut alanlara yakın dinamiklere sahip olması Fligstein'ın önermeleriyle uyumludur. Hiper gündelik alanda bir kriz olduğu görüşmeciler tarafından doğrulanmıştır. Mücadeleci aktörler krizi daha çok alan içi yönetim ve fikir kalitesi sorunlarına bağlarken, hâkim aktörler pandeminin bitişi, ekonomik krizler ve Apple'ın ATT güncellemesi gibi dışsal şokları öne çıkarmıştır. ATT güncellemesi monetizasyonu derinden etkilemiş, yayıncıları gündelik oyunlardaki hibrit monetizasyon modellerini benimsemeye itmiştir. Tez, Türkiye'deki hiper gündelik oyun sektörünün Fligstein'ın teorisindeki kriz sonuçlarından alanın ikiye bölünmesi (hibrit gündelik ve eski tip hiper gündelik) ve mücadeleci aktörlerin yeni alanlar kurması maddeleriyle uyumlu olduğunu göstermektedir.

Özet (Çeviri)

This study aims to holistically examine the development history of the mobile game sector in Turkey, particularly focusing on understanding the current state and future of the hyper casual game field, which has been a significant driving force behind the sector's rise. The thesis utilizes Neil Fligstein and Doug McAdam's theory of strategic action fields to conduct this analysis. The theory posits that markets, contrary to traditional economic understanding, are socially constructed fields shaped by the interactions of actors (dominant actors, challenger actors, and governance units), their social skills, and external shocks. The study adopts a qualitative research design. Data were collected through semi-structured interviews with employees holding managerial or production roles and studio owners in the Turkish mobile game sector. The researcher's own experiences as an actor within the field also support the findings. The research findings indicate that the formation of the hyper casual game field in Turkey was influenced by external shocks such as the COVID-19 pandemic, the widespread adoption of technology, the ease of entry and production, publisher incentives, and indirect state contributions (although criticisms exist regarding the adequacy and accessibility of these supports). Past obstacles, such as internal conflicts and difficulty accessing technology/tools, hindered sectoral development. Passion for games was a widespread motivation for entering the field. Global publishers are identified as the dominant actors in the mobile game sector. Changes in publishers' strategies, such as reducing financial support after the pandemic and demanding more comprehensive games, directly impacted studios (challenger actors) and employees. The“contraction”experienced after the pandemic peak led to the closure of many studios and investors withdrawing. The decisions made by dominant actors were generally accepted by challenger actors, with a tendency towards adaptation prevailing. The lack of governance units in the field is noted, which could perpetuate instability. The study highlights the importance of actors' social skills in maintaining or changing their positions within the field. Some employees used communication skills or offered low expectations as a strategy. Some studio owners focused on increasing production quality. Skilled social actors can define new norms (e.g., emphasizing quality) and establish roles. During the crisis, some challenger actors left the hyper casual field for new areas, such as independent PC game development. New fields were observed to form in proximity to existing ones, aligning with Fligstein's propositions. The presence of a crisis in the hyper casual field is confirmed by the interviewees and industry data. Challenger actors tended to attribute the crisis to internal issues (poor management, low idea quality), while dominant actors explained it through external shocks like the end of the pandemic, economic crises and wars, and particularly the Apple ATT update. The ATT update significantly affected mobile game monetization, pushing publishers to adopt hybrid monetization models (combining ads and in-app purchases), borrowed from the casual game field, which is consistent with Fligstein's theory about fields borrowing from nearby social spaces. In conclusion, the thesis demonstrates that the narrative of the Turkish hyper casual game sector's crisis aligns with two possible outcomes of a field crisis described by Fligstein: the splitting of the strategic action field into several new fields (hybrid casual and old-style hyper casual), and challenger actors forming coalitions to establish new fields (independent PC game development). The research provides an in-depth examination of the formation, power dynamics, role of social skills, and crisis within the Turkish hyper casual game sector through the lens of strategic action fields theory, supported by qualitative data from interviews.

Benzer Tezler

  1. Üstün yetenekli öğrencilerin ebeveynlerinin Türkiye'deki eğitim sistemine bakış açısı

    Perspectives of parents of gifted students on the Turkish education system

    AYŞE CEYDA TATARİ EĞRİHANCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Özel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞİN KAPLAN SAYI

  2. Ulusal bilim ve teknoloji politikalarında bilgi yönetimine yaklaşım: Türkiye için bir strateji ve eylem planı model önerisi

    Approach to information management in national science and technology policies: A model proposal of strategy and action plan for Turkey

    SELDA EKİCİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Bilgi ve Belge YönetimiHacettepe Üniversitesi

    Bilgi ve Belge Yönetimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BÜLENT YILMAZ

  3. İlköğretim okullarında stratejik planlama çalışması (Bursa ili Canaydın İlköğretim okulu örneği)

    Strategic planning in primary schools (Bursa province Canaydın Elementary school case)

    RÜYAM KÜÇÜKSÜLEYMANOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2004

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ESMAHAN AĞAOĞLU

  4. Action area planning Turkish planning practice : A case study in metropolitan municipality of İzmir ( Karşıyaka )

    Başlık çevirisi yok

    HAYAT ZENGİN ÜNVERDİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1994

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaDokuz Eylül Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TAYFUN TANER

  5. Konutlarda güneş enerjisinin kullanımının önündeki engellerin önceliklendirilmesi: Van ili örneği

    Prioritization of barriers to the use of solar energy in residential buildings in Van Türkiye

    ÜNSAL KESER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERVER FUNDA KERESTECİOĞLU