Geri Dön

Dijital oyunlarda oyun içi satın alma davranışının incelenmesi

An examination of in-game purchasing behavior in digital games

  1. Tez No: 963947
  2. Yazar: BETÜL KARABIYIK
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MEHMET RAMAZAN YILDIZGÖRÜR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Digital games, In-Game Purchasing, Technology Acceptance Model, Theory of Planned Behavior
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yozgat Bozok Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
  12. Bilim Dalı: İletişim Bilimleri (disiplinlerarası) Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, dijital oyun kullanıcılarının oyun içi satın alma niyetlerini açıklamak amacıyla geliştirilmiş kuramsal bir modeli test etmektedir. Model, Planlı Davranış Teorisi (TPB), Teknoloji Kabul Modeli (TAM) ve Teknolojinin Kabulü ve Kullanımının Birleşik Teorisi (UTAUT) modellerini bütünleştirerek; tutum, öznel norm, algılanan davranış kontrolü, keyif, kullanım kolaylığı ve performans beklentisi gibi değişkenlere odaklanmaktadır. Oyun bağımlılığı ise satın alma niyetini etkileyen bağımsız bir değişken olarak modele dahil edilmiştir. Araştırma, Türkiye'de 18 yaş ve üzeri dijital oyun kullanıcılarından çevrim içi anketle toplanan verilerle gerçekleştirilmiş, yapısal eşitlik modellemesi (SEM) uygulanmıştır. Bulgular, modelin satın alma niyetini açıklamada anlamlı olduğunu; özellikle keyif, performans beklentisi ve oyun bağımlılığının etkili değişkenler olduğunu göstermiştir. Anahtar Kelimel

Özet (Çeviri)

This study tests a theoretical model developed to explain in-game purchase intentions of digital game users. The model integrates the Theory of Planned Behavior (TPB), Technology Acceptance Model (TAM), and Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), focusing on variables such as attitude, subjective norm, perceived behavioral control, enjoyment, ease of use, and performance expectancy. Game addiction is included in the model as an independent variable affecting purchase intention. This research was conducted using data collected via an online survey from digital game users aged 18 and above in Turkey, and Structural Equation Modeling (SEM) was employed. The results revealed that the model significantly explained purchase intention, with enjoyment, performance expectancy, and gaming addiction identified as key influencing variables.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyunlarda parasosyal etkileşim ve oyun içi satın alma niyeti arasındaki ilişkinin akış kuramı çerçevesinde incelenmesi

    An examination of the relationship between parasocial interaction and in-game purchase intention in digital games within the framework of flow theory

    REFİK ERDEM KOÇ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    İşletmeKocaeli Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FAZİLET BURCU ÇAM

  2. An Experimental and analytical investigation of cam follower jump phenomenon

    Başlık çevirisi yok

    ŞÖLEN ŞEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1987

    Makine MühendisliğiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ÇALIŞKAN

  3. A-D, D-A çeviricileri ve -40 derece ile 100 derece arasında çalışan bir dijital termometre tasarım ve yapımı

    Başlık çevirisi yok

    N.GÜLER FENER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Fizik ve Fizik MühendisliğiGazi Üniversitesi

    Fizik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ATİLLA ÖZMEN

  4. Digital alan kalp hastalarının ilaç kullanımına uyumu ve uyumu etkileyen faktörler

    The Drug adaptability of heart patients taking digitalis and factors affecting the adaptability

    MÜYESSER ERDEM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    HemşirelikCumhuriyet Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YUSUF SARIOĞLU