Geri Dön

Dijital oyun izleyiciliği ve oyunculuktan izleyiciliğe geçiş sürecinin incelenmesi: Twitch örneği

Digital game viewership: A study on transition from gamer side to viewer side; Twitch

  1. Tez No: 969076
  2. Yazar: KEMAL CAN BOZTÜRK
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MELTEM NARTER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Psikoloji, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Üsküdar Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Gerçekleştirilmiş olan bu çalışmanın amacı 18-30 yaş arasındaki Twitch.tv platformu kullanan bireylerin oyun motivasyonları ve Twitch.tv platformunu kullanımına yönelik edinilen bireylerden edinilen değişkenlerin incelenmesidir. Çalışmaya 170 kişi gönüllü olarak katılım göstermiştir. Katılımcılara Kişisel Bilgi Formu ve Oyun Motivasyonu ölçeği verilmiştir. Bu ölçeklerden elde edilen bilgilerin analiz edilmesi için; SPSS (Statistical Package Program for Social Science) 26.0 versiyonu kullanılmıştır. Kişisel Bilgi Formu'nda katılımcıların belirttiği değişkenlerin dağılımlarını saptamak amacıyla frekans analizi kullanılmıştır. Uygulanmış olan ölçek ile Kişisel Bilgi Formu'ndan edinilen değişkenlerin arasındaki ilişkiyi doğru testler aracılığı ile analiz edebilmek için öncelikli olarak verilerin normal dağılım gösterip, göstermediği incelenmiştir. Verilerin normal dağılım gösterdiği saptandıktan sonra Pearson Korelasyon analizi gerçekleştirilerek oyun motivasyonu puanları ve bağımsız değişkenler arasındaki ilişki incelenmiştir. Araştırmada elde edilen bulgulara göre dijital oyun yayını izleyenlerin; oyun motivasyonları ile oyun oynayacak gerekli motivasyona sahip olmama durumu yani motivasyonsuzluk arasında pozitif yönde, orta düzeyde istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki vardır. Elde edilen diğer bulgulara göre ise; dijital oyun yayını izleyenlerin oyun motivasyonları ile ekonomik nedenler, eğitim düzeyi ve oyunlara yönelik bilgi edinme isteği arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki yoktur. Bu bilgilere göre dijital oyun yayını izleyenlerin yalnızca motivasyonsuzluk durumu ile oyun motivasyonları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki vardır. Çalışma sonucunda elde edilen verilere göre eğitim alanında oyun motivasyonu ve dijital oyun yayını izleme davranışı motive edici bir unsur olarak kullanılabilir. Konu ile ilgili daha kapsamlı araştırmalar ve yordayıcı çalışmalar yapılabilir.

Özet (Çeviri)

The purpose of this study is to investigate the gaming motivations of persons between ages of 18 and 30, and who use the Twitch.tv platform, and the variables obtained from these persons regarding their use of Twitch.tv platform. 170 people have participated in the study voluntarily. Personal Information Form and Gaming Motivation scales are given to the participants. SPSS (Statistical Package Program for Social Science) 26.0 version has been used to analyze the data obtained from these scales. Frequency analysis has been used to determine the distribution of variables stated by the participants in the Personal Information Form. To be able to analyze the relation between the variables obtained from the applied scale and Personal Information Form with the correct tests, whether the data have a normal distribution has been investigated. After determining that the data have a normal distribution, Pearson Correlation analyses has been applied to investigate the relation between the gaming motivation scores and independent variables. According the findings in the study, there is a positive moderate statistically significant relation between the gaming motivation of those who watch digital game broadcasts and not having the required motivation to play games, that is, amotivation. Whereas according to the other findings in the study; there is no statistically significant relation between the gaming motivation of those who watch digital game broadcasts and economic reasons, education level, or the desire to gain information on the games. According to this information, there is a statistically significant relation only between the amotivation of those who watch digital game broadcasts and their gaming motivation. According to the data obtained from this study, gaming motivation and digital game broadcast watching behavior can be used as a motivating element in the education area. More detailed and predictor studies can be made on this matter.

Benzer Tezler

  1. YouTube'da yer alan çocuklara yönelik tüketim videolarının incelenmesi: Belgesel film üretimi

    Examination of consumption videos targeting children on YouTube: Documentary film production

    GÜLŞAH FERRAH POLAT

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Güzel SanatlarYıldız Teknik Üniversitesi

    Sanat Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DİDE AKDAĞ SATIR

  2. Popüler kültür ürünü olarak dijital oyun ve dijital oyun izleyicileri: Üniversite öğrencileri üzerine bir araştırma

    Digital game and digital game viewers as popular culture product: A research on university students

    YUSUF ZİYA IŞIKYILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halkla İlişkilerİstanbul Yeni Yüzyıl Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEVİL BEKTAŞ DURMUŞ

  3. Oyun yayıncıları ve izleyicileri: Twitch.tv üzerinden bir durum araştırması

    Game streamers and viewers: A case study through twitch.tv

    MÜCAHİT BAYKUL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Sosyolojiİstanbul Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET EMİN BALCI

  4. Dijital oyun izleyicilerinin youtube platformunu tercih etmesinde kullanımlar ve doyumlar etkisi: Valorant oyunu üzerinden bir inceleme

    The effect of uses and satisfactions on the preference of digital game viewers for the youtube platform: A review on the Valorant game

    HANDE ARAS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriÜsküdar Üniversitesi

    Medya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZCAN KABAŞ

  5. Günümüzde sanal giysi tasarımı ve sanal gerçeklik ile dijital oyun odaklı giysi koleksiyon önerisi

    Digital game focused clothing collection proposal with virtual clothing design and virtual reality today

    ECE MELEK

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Giyim EndüstrisiHaliç Üniversitesi

    Tekstil ve Moda Tasarımı Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEHRA DOĞAN SÖZÜER