Geri Dön

Exergame tabanlı müdahalenin otizmli çocuklar ve ebeveynler üzerindeki etkileri

The effects of exergame-based intervention on children with autism and their parents

  1. Tez No: 970027
  2. Yazar: HAVVANUR KARİP
  3. Danışmanlar: PROF. DR. İDİRİS YILMAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Spor, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Trabzon Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırma, Otizm Spektrum Bozukluğu (OSB) tanısı almış çocuklara yönelik geliştirilen Kinect tabanlı exergame (hareket tabanlı dijital oyun) müdahale programının, çocukların motor yeterlilik düzeyleri ve yaşam kalitesi ile ebeveynlerinin yaşam doyumu ve yaşam kalitesi üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırmada, deneysel desenlerden tek grup ön test-son test modeli kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini, 2024-2025 eğitim-öğretim yılı içerisinde Trabzon ilindeki ortaokullarda eğitim gören, 10–18 yaş aralığında, hafif düzeyde OSB tanısı almış ve belirlenen dâhil etme kriterlerini karşılayan 15 erkek öğrenci ile onların ebeveynleri oluşturmuştur. Veri toplama sürecinde hem fiziksel test araçları hem de psikolojik değerlendirme ölçekleri kullanılmıştır. Fiziksel uygunluk düzeyini değerlendirmek amacıyla 6 Dakika Yürüyüş Testi, El Kavrama Kuvveti Testi, Leylek Denge Testi, Witty SEM (görsel reaksiyon testi) ve Speedcourt® SpeedCourt (çeviklik testi) kullanılmış; psikolojik değerlendirmeler için ise Çocuklar İçin Yaşam Kalitesi Ölçeği – Ebeveyn Formu, Yaşam Doyumu Ölçeği ve Beach Center Aile Yaşam Kalitesi Ölçeği uygulanmıştır. Kinect tabanlı exergame uygulaması 8 hafta süresince, haftada 3 gün ve her seans 45 dakika olacak şekilde yürütülmüş; uygulama öncesi ve sonrasında katılımcılardan ön test ve son test verileri toplanmıştır. Verilerin analizinde Shapiro-Wilk normallik testi, bağımlı örneklem t-testi ve Wilcoxon işaretli sıralar testi kullanılmıştır. Fiziksel test verilerinde motor yeterliliği yansıtan denge, el kavrama, çeviklik ve reaksiyon süresi ölçümlerinde anlamlı düzeyde gelişmeler saptanmıştır (p<.05). Çocukların yaşam kalitesine ilişkin ölçümlerde özellikle fiziksel işlevsellik, okul ile ilgili sorunlar ve duygusal işlevsellik boyutlarında anlamlı artışlar gözlemlenmiştir. Sosyal işlevsellik boyutundaki değişim anlamlı olmamakla birlikte pozitif yönde bir eğilim görülmüştür. Ebeveynlere uygulanan ölçeklerde ise, yaşam doyumu düzeylerinde artış olmasına rağmen bu değişim istatistiksel olarak anlamlı bulunmamıştır. Bununla birlikte, Beach Center Aile Yaşam Kalitesi Ölçeği alt boyutlarından“aile etkileşimi”boyutunda anlamlı bir iyileşme tespit edilmiştir. Araştırmanın bulguları, exergame uygulamalarının OSB'li çocukların motor becerilerinin geliştirilmesinde etkili olduğunu ve bu uygulamaların çocukların genel yaşam kalitesine olumlu katkılar sunduğunu göstermektedir. Ayrıca, çocukların fiziksel aktiviteye katılımı ile birlikte ebeveynlerin ruhsal ve sosyal iyi oluşlarında da olumlu yönde değişimler gözlemlenmiştir. Eğlenceli ve etkileşimli bir yapıya sahip olan Kinect tabanlı dijital oyunlar hem çocukların motivasyonunu artırmakta hem de motor, bilişsel ve duyuşsal alanlarda gelişimi desteklemektedir. Araştırmanın sınırlılıkları arasında, örneklem sayısının görece düşük olması, müdahale süresinin sınırlı tutulması ve uzun vadeli etkilerin değerlendirilmemiş olması yer almaktadır. Ayrıca bazı fiziksel testlerin (örneğin Speedcourt® ve Witty SEM) bireysel farklılıkları ayırt etmede sınırlı hassasiyete sahip olması, sonuçların genellenebilirliğini kısıtlamaktadır. Bu nedenle, gelecekte yapılacak çalışmalarda daha geniş örneklemlerle, uzun dönemli takip çalışmalarıyla ve kontrol gruplu desenlerle exergame müdahalelerinin etkililiği daha kapsamlı şekilde değerlendirilmelidir

Özet (Çeviri)

This study aims to examine the effects of a Kinect-based exergame intervention program developed for children diagnosed with Autism Spectrum Disorder (ASD) on their motor proficiency and quality of life, as well as on their parents' life satisfaction and quality of life. A single-group pretest-posttest experimental design was used. The sample of the study comprised 15 male students, aged between 10 and 18 years, who had been diagnosed with mild Autism Spectrum Disorder (ASD) and met the inclusion criteria, along with their parents. All participants were recruited from middle schools in Trabzon during the 2024–2025 academic year. Both physical performance tests and psychological assessment tools were used in the data collection process. To evaluate physical fitness, the 6-Minute Walk Test, Handgrip Strength Test, Flamingo Balance Test, Witty SEM (visual reaction test), and Speedcourt® (agility test) were applied. For psychological assessments, the Pediatric Quality of Life Inventory (PedsQL) – Parent Form, the Satisfaction with Life Scale, and the Beach Center Family Quality of Life Scale were used. The Kinect-based exergame program was implemented for 8 weeks, three times a week, with each session lasting 45 minutes. Pretest and posttest data were collected before and after the intervention. Shapiro-Wilk normality test, paired samples t-test, and Wilcoxon signed-rank test were used for statistical analyses. Significant improvements were observed in motor skills such as balance, grip strength, agility, and reaction time (p < .05). Regarding children's quality of life, significant increases were found particularly in the domains of physical functioning, emotional functioning, and school-related problems. Although changes in social functioning were not statistically significant, a positive trend was observed. While parents' life satisfaction scores increased after the intervention, this change was not statistically significant. However, a significant improvement was found in the“family interaction”subscale of the Beach Center Family Quality of Life Scale. The findings suggest that exergame interventions are effective in improving the motor skills of children with ASD and contribute positively to their overall quality of life. The interactive and enjoyable structure of Kinect-based digital games not only increases children's motivation to participate in physical activity but also supports development in motor, cognitive, and emotional domains. Furthermore, the active involvement of parents in the process positively influenced their psychological well-being and social functioning. The study has certain limitations, including a relatively small sample size, a limited duration of the intervention, and the lack of long-term follow-up. Additionally, some physical test batteries (such as Speedcourt® and Witty SEM) may have limitations in measuring individual differences in motor components in detail. Therefore, future studies should involve larger samples, longer intervention periods, and controlled designs to more comprehensively evaluate the effectiveness of exergame-based intervention programs.

Benzer Tezler

  1. Amatör futbolcuların beslenme alışkanlıkları: Kayseri ili uygulaması

    Başlık çevirisi yok

    HACALET MOLLAOĞULLARI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1992

    Gazi Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  2. An interactive dynamic simulator for electrical energy capacity planning (ENERGAME)

    Elektrik enerjisi planlaması için bir etkileşimli dinamik simülatör (ENERGAME)

    EMRE GÜMÜŞTAŞ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2004

    Boğaziçi Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  3. Diz osteoartrit hastalarında oyun tabanlı egzersizlerin ağrı, fonksiyonel mobilite ve denge üzerine etkisi: Randomize kontrollü çalışma

    Effect of game based exercises on pain functional mobility and balance in patients with knee osteoarthritis: Randomized controlled study

    SERAP YILMAZ

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Bülent Ecevit Üniversitesi

    Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  4. RGB-D verilerine dayanarak hareket yakalama tabanlı yerinde diz çekme egzersiz oyunu: Knee-up

    Knee up: An exercise game for standing knee raises by motion capture using RGB-D data

    DAMLA KIZILTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Hacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar Grafiği Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  5. Genç erişkinlerde kalistenik egzersiz eğitimi ve xbox kinect ile yapılan egzersiz eğitiminin denge ve propriosepsiyon üzerine etkilerinin karşılaştırılması

    Calisthenic exercise training and exercise training using xbox kinect: Comparison of effects on balance and proprioception in young adults

    GÖKHAN MEHMET KARATAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi

    Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  6. Egzersize yönelik kişiselleştirilebilir 3-boyutlu oyun ve web destekli kullanıcı gelişimi takip yazılımının geliştirilmesi ve kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi

    Development and usability evaluation of customizable 3-D game for exercise and web supported user tracking software

    BAHATTİN SELİM PAMUKCU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Gazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...