Geri Dön

Exploring spatial capitalism through environmental storytelling in video games: The Last of Us Part I & BioShock

Video oyunlarında çevresel anlatı yoluyla mekansal kapitalizmin incelenmesi: The Last of Us Part I & BioShock

  1. Tez No: 970491
  2. Yazar: SENA BEGÜM GİRAY
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. EMEL ÖZDORA
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi
  10. Enstitü: Ekonomi ve Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim ve Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Medya ve Görsel Çalışmalar Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tez, The Last of Us ve BioShock oyunlarının çevresel anlatıyı kullanarak iktidar yapıları ve kapitalist ideolojileri nasıl sorguladığını incelemektedir. Çalışma, Harvey'nin (2001, 2005, 2008) mekansal kapitalizm kuramı ve Jenkins'in (2004) anlatı mimarisi yaklaşımını temel alarak, oyun dünyalarında mekanın, altyapının ve anlatı tasarımının ideolojik metinler olarak nasıl işlev gördüğünü analiz eder. Oyunların kıyamet sonrası ve distopik ortamlarında yer alan sosyo-ekonomik sistemler ve mekânsal düzenlemeler Harvey'in (2001, 2005, 2008) teorik çerçevesiyle değerlendirilirken, Jenkins'in (2004) çevresel anlatı biçimleri ise bu yapıların oyuncu etkileşimi yoluyla nasıl anlatıya dönüştüğünü açıklamak için kullanılır. Karşılaştırmalı bir vaka analizi üzerinden bu tez, oyuncunun etkileşime geçtiği oyun ortamlarına politik mesajlar yerleştirerek her iki oyunun da kapitalist sistemleri hem yeniden ürettiğini hem de eleştirdiğini öne sürer. AAA oyun tasarımına yönelik bu eleştirel medya çalışması, anlatı mekanını ideolojik mücadele ve kültürel yansımanın merkezi bir unsuru olarak konumlandırır. Karşılaştırmalı bir vaka çalışması yoluyla ulaşılan bulgular, her iki oyunun da fiziksel mekânı, özelleştirilmiş alanlar ve sistematik eşitsizlik gibi olgularla oyuncuyu yüzleştirerek, kapitalist sistemlere karşı eleştirel bir bakış sunan anlatı araçlarına dönüştürdüğünü göstermektedir. Bu eleştiri yalnızca öyküleme yoluyla değil, aynı zamanda oynanışın mimarisi aracılığıyla da iletilmektedir.

Özet (Çeviri)

This thesis presents a critical media study of AAA video game design, thereby positioning narrative space as a key site for ideological struggle and cultural reflection. By investigating how environmental storytelling is used by the two video games, The Last of Us and BioShock, this research questions and challenges systems of power and capitalist ideologies. Drawing primarily on Harvey's (2005) theory of spatial capitalism and Jenkins' (2004) framework of narrative architecture, the thesis examines how space, infrastructure, and narrative design function as ideological texts in video game environments. The socio-economic systems and spatial logic ingrained in the post-apocalyptic and dystopian settings of the games are interpreted to provide a framework for analyzing how environmental design and player interaction can convey narrative meaning. Through a comparative case study, findings reveal both games transform physical space into a narrative device that reflects and contest capitalist systems by confront players with the everyday realities of privatized space, and systemic inequality, inviting critical reflection not just through narrative, but through the very architecture of play.

Benzer Tezler

  1. İklim değişikliğinin jeopolitiği: İklim krizleri ve ekolojik göçmenler

    The geopolitics of climate change: Climate crises and ecological migrants

    AYŞEGÜL ARSLAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Uluslararası İlişkilerFırat Üniversitesi

    Coğrafya Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İLHAN OĞUZ AKDEMİR

  2. Contesting the urban green in Istanbul: The case of Validebağ Grove

    İstanbul'da kentsel yeşil çatışmaları: Validebağ Korusu örneği

    AYŞEGÜL BOYALI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    SosyolojiYıldız Teknik Üniversitesi

    İnsan ve Toplum Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYŞEGÜL BAYKAN

  3. The third space, the desert and a new genesis: Bodies, hallucinatory spaces and hum/animals in Angela Carter's and Edward Abbey's fiction

    Angela Carter ve Edward Abbey'nin eserlerinde üçünçü alan, çöl ve yeniden varoluş: Bedenler, halüsinasyon yaratan mekanlar ve hayvan/insanlar

    DİLEK ÇALIŞKAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    İngiliz Dili ve Edebiyatıİstanbul Aydın Üniversitesi

    İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GILLIAN MARY ELIZABETH ALBAN

  4. Yeni nesil birliktelik mekanları olarak“süperpoze mekan”üretimi: Yaratıcı“dördüncü mekan”ekosistemi

    The production of“superposed space”as new generational spaces of togetherness: A creative“fourth place”ecosystem

    DUYGU KISACIK KARAMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YASEMİN ALKIŞER BREGGER

  5. Mimari tasarım sürecinin erken aşamasında kullanılacak artırılmış gerçeklik uygulamalarının geliştirilmesi için bir yöntem önerisi

    A new approach for development of a mobile augmented reality application to be used in the early phases of the architectural design process

    MAHMUT ÇAĞDAŞ DURMAZOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL