Geri Dön

Exploring puzzle integration in visual novel games: Effect of feedback on task performance, engagement, and perceptions

Görsel roman oyunlarında bulmaca entegrasyonunun incelenmesi: Dönütün görev performansı, katılım ve algılar üzerindeki etkisi

  1. Tez No: 972514
  2. Yazar: SEHA BİLGE ÖZBEK
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Karma yöntemler, İntihal, Mixed methods, Plagiarism
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, bulmaca mekaniği ve geri bildirim türlerinin, akademik dürüstlük üzerine geliştirilen bir görsel roman türündeki eğitsel oyunda öğrencilerin deneyimlerini nasıl etkilediğini incelemektedir. Görsel romanlar (GR), sürükleyici hikaye anlatımıyla tanınsa da, dijital oyun tabanlı öğrenmede (DGBL) yeterince araştırılmamıştır. Bu açığı doldurmak üzere, çalışmanın yarı deneysel koşulunu oluşturan iki dönüt türü içeren, intihal konusuyla ilgili üç bulmacanın yer aldığı orijinal bir oyun olan Integrity.exe, yapay zeka işe koşularak tasarlanıp geliştirilmiştir: bütünleşik Doğru Cevap Bilgisi (DCB) ipuçları ile en aza indirgenmiş“Tekrar Dene”mesajları. Otuz üniversite öğrencisi, oyun sonrası görüşmeler ve gözlemler (nitel) ve oyun verileri ve istatistiklerini (yarı deneysel nicel) içeren eş zamanlı, gömülü karma yöntemli bir desenle tasarlanan çalışmaya katılmıştır. Nitel veriler yarı yapılandırılmış görüşmeler ve gözlemlerden elde edilirken, nicel ölçümler oturum süresi, bulmaca tamamlama süreleri ve bulmacaları çözme girişimi sayılarını içermektedir. Bulgular, tüm katılımcıların GR formatını ilgi çekici, sezgisel ve akademik dürüstlük konusunda farkındalık yaratmada etkili olarak algıladığını göstermiştir. Anlatı çerçevesi ve estetik tasarım, süreklilik sağlayan bir daldırma (immersion) hissi yaratırken, bulmaca entegrasyonu öğrenmeyi pekiştirmiştir. Görüşme verileri, özellikle geri bildirim bağlam içinde görünür olduğunda, intihal/atıf kuralları konusunda artan farkındalık ve daha net hata tanıma olduğunu göstermiştir. Katılım (engagement), gruplar arasında tutarlı bir şekilde yüksek seyretmiş, ancak deney grubundakilerin daha akıcı bir görev ilerlemesi göstermiş ve daha az yardım talep etmiştir. Nicel analizler, toplam oturum süresi veya bulmaca çözme girişimi sayılarında gruplar arasında bir fark göstermiştir. Bununla beraber, DCB dönütünü kullanan deney grubunun, sıralama/dizilim bulmacasını (Bulmaca II) daha akıcı görev ilerlemesi ve daha az yardım talebiyle, önemli ölçüde daha hızlı çözdüğü bulunmuştur. Ancak DCB geri bildirimi alan deney grubunun, Bulmaca II'yi (sıralama) daha hızlı, daha akıcı görev ilerlemesi ve daha az yardım talebiyle çözdüğü bulundu.

Özet (Çeviri)

This study examines how puzzle mechanics and feedback types influence learners' experiences in a visual novel (VN)–based educational game on academic integrity. Although VNs are recognized for immersive storytelling, they remain underexplored in digital game–based learning (DGBL). To address this gap, an original game, Integrity.exe, was designed and developed utilizing AI, which include three puzzles on plagiarism that contained two feedback types that forms the quasi-experimental condition for the study: integrated Knowledge of Correct Response (KCR) cues vs. minimal“Try Again”prompts. Thirty university students participated to the study designed as a concurrent embedded mixed-methods design including post-play interviews and observations (qualitative) and gameplay logs and statistics (quasi-experimental quantitative). Qualitative data were drawn from semi-structured interviews and observations, whereas quantitative measures included session duration, puzzle completion time, and number of attempts solving the puzzles. Findings showed all participants perceived the VN format as engaging, intuitive, and effective for raising awareness of integrity issues. Narrative framing and aesthetic design supported sustained immersion, while puzzle integration reinforced learning. Interview data further indicated heightened awareness of plagiarism/citation rules and clearer error recognition, especially when feedback was visible in-context. Engagement was consistently high across groups, though experimental group displayed smoother task progression and fewer requests for assistance. Quantitatively, there were no between-group differences in total session duration or total attempts. Yet the experimental group which received KCR feedback was found to solve Puzzle II (sequencing) significantly faster with smoother task progression and fewer help requests.

Benzer Tezler

  1. Povscape: a research through design approach to anamorphic projection as a spatial game mechanic in impossible game spaces

    Povscape: imkânsız oyun mekânlarında anamorfik projeksiyonun mekânsal bir oyun mekaniği olarak kullanımına yönelik tasarım yoluyla araştırma yaklaşımı

    İREM AYDINDOĞAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM DOĞAN

  2. Yeni nesil oyun arkadaşı: yapay zeka destekli, etkileşimli çocuk oyun ve eğitim teknolojileri üzerine bir görsel tasarım önerisi

    New generation game companion: A visual design proposal on artificial intelligence supported, interactive children's game and educational technologies

    ÇİĞDEM KOÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Güzel SanatlarÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. OĞUZ TUNÇ

  3. Erken Cumhuriyet Dönemi sanat ve mimarisinde antik çağ bilgisi ve mirasının yansımaları

    Knowledge and reflections of antiquity in the art and architecture of the Early Turkish Republic

    MERVE ÖZKILIÇ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NEJAT TURGUT SANER

  4. Exploring the factors that affect game production process in casual mobile games

    Basit mobil oyunlarda oyun üretim sürecini etkileyen faktörlerin araştırılması

    YAVUZ SELİM YAYLA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DOÇ. DR. AHMET GÜN