The effect of game-based learning on high school learners' motivation toward learning vocabulary
Oyun temelli öğrenmenin lise öğrencilerinin kelime öğrenme motivasyonlarına etkisi
- Tez No: 974114
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ FERZAN ATAY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Dijital olmayan oyunlar, Kelime Öğrenimi, Motivasyon, Oyun Temelli Öğrenme, Non-digital games, Vocabulary Learning, Motivation, Game-Based Learning
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Hakkari Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Oyun Temelli Öğrenme (OTÖ) ile ilgili mevcut araştırmalar ağırlıklı olarak dijital oyunlara odaklanırken, yüz yüze etkileşimi artırabilen, işbirliğine dayalı öğrenmeyi teşvik edebilen ve daha az teknolojik kaynak gerektiren dijital olmayan oyunların potansiyeli yeterince araştırılmamıştır. Bu çalışma, Türkiye'deki bir devlet okulu bağlamında, dijital olmayan oyun temelli öğrenme etkinliklerinin lise öğrencilerinin kelime edinme motivasyonunu nasıl etkilediğini araştırarak bu boşluğu doldurmayı amaçlamaktadır. İstatistiksel genellemeler sağlamak ve öğrenenlerin motivasyonu hakkında bilgi edinmek için hem nitel hem de nicel veriler kullanılmıştır. Nicel veriler, kelime öğrenme motivasyonu üzerine Likert ölçeği maddeleri içeren bir ön test ve son test anketi ile OTÖ etkinliklerinin uygulanmasından önce ve sonra öğrencilerin yanıtlarındaki değişiklikleri incelemek için sınıf gözlemleri yoluyla toplanmıştır. Nitel veriler ise yarı yapılandırılmış görüşmeler, araştırmacı günlükleri ve sınıf gözlemleri yoluyla toplanmıştır. 2024-2025 akademik yılında altı hafta boyunca haftada bir ders saati olmak üzere 12 sınıf gözlemi gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın nicel aşamasına toplam 64 öğrenci katılırken, nitel aşamasına 15 öğrenci katılmıştır. Çalışmanın bulguları, dijital olmayan oyun tabanlı öğrenme etkinliklerinin çoğu öğrencinin motivasyonunu artırdığını ve kelime öğrenmeyi daha eğlenceli hale getirdiğini ortaya koymuştur. Sonuç olarak, çalışmanın bulguları oyunların dil derslerine entegre edilmesinin öğrencilerin motivasyonunu bir miktar artırabileceği ve kelime dağarcığının gelişimini destekleyebileceğini öne sürmektedir.
Özet (Çeviri)
While existing research on Game-Based Learning (GBL) predominantly emphasizes digital games, the potential of non-digital games which can boost face-to-face interaction, foster collaborative learning, and require fewer technological resources, remains underexplored. This study seeks to address this gap by investigating how non-digital game-based learning activities influence high school students' motivation toward vocabulary acquisition within the context of a public school in Türkiye. Both qualitative and quantitative data were employed to provide statistical generalizations and to gain insights into learner motivation. Quantitative data were collected through a pre- and post-test questionnaire using Likert-scale items on vocabulary learning motivation, as well as classroom observations to examine changes in students' responses before and after the implementation of GBL activities. Qualitative data were gathered through semi-structured interviews, researcher diaries and classroom observations. Twelve classroom observations, one class hour per week, were conducted over six weeks during the 2024-2025 academic year. A total of 64 students participated in the quantitative phase of the study, while 15 students took part in the qualitative phase. The findings of the study revealed that non-digital game based learning activities increased most students' motivation and made vocabulary learning more enjoyable. Overall, the findings of the study suggest that integrating games into language classrooms might slightly enhance students' motivation and support vocabulary development.
Benzer Tezler
- Integration of lean method in English language teaching and learning: A new perspective for elt methodology
İngilizce öğretim ve öğrenim sürecinde yalın yönteminin kullanımı: İngiliz dili öğretiminde yeni bir bakış açısı
Jivan Kamal Anwer
- Öğrenen organizasyonlar
Learning organizations
UMUT TAŞTAN
Yüksek Lisans
Türkçe
1999
İstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
Yükleniyor...
- The effect of gamified blended learning module on EFL learners' language skills, learner autonomy, L2 motivation selves, and classroom interaction
Oyunlaştırılmış harmanlanmış öğrenme modülünün İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenenlerin dil becerileri, öğrenme özerkliği, ikinci dil motivasyon benlikleri ve sınıf etkileşimleri üzerindeki etkisi
SERHAT GÜZEL
Doktora
İngilizce
2023
Çanakkale Onsekiz Mart ÜniversitesiYabancı Dil Olarak İngilizce Öğretimi Ana Bilim Dalı
Yükleniyor...
- 10. sınıf asitler ve bazlar konusunda geliştirilen eğitsel kaçış odası uygulamalarının öğrenci akademik başarı ve motivasyonuna etkisinin incelenmesi
Investigation of the effects of educational escape room applications developed on 10th grade acids and bases on student academic achievement and motivation
NEVRUZE ERKAN ERKOÇ
Doktora
Türkçe
2026
Dokuz Eylül ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Yükleniyor...
- VRiC: Mimarlıkta yapı bilgisi öğreniminde kullanılabilecek bir sanal ortam önerisi
VRiC (virtual reality in construction): Proposal for a virtual reality based learning environment for architectural construction systems
VARLIK YÜCEL