Sürükleyici sanal gerçeklik öğrenme ortamlarının tasarım ve geliştirme sürecine yönelik model önerisi
A model proposal for the design and development of immersive virtual reality learning environments
- Tez No: 986131
- Danışmanlar: PROF. DR. HASAN ÇAKIR
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Eğitim teknolojisi, Sanal gerçeklik, Education technology, Virtual reality
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmanın amacı; öğretim etkinliklerinin uygulanmasına yönelik geliştirilen sürükleyici sanal gerçeklik (SSG) öğrenme ortamlarının tasarım ve geliştirme süreçlerinin etkili, verimli ve kalite güvencesi sağlanmış bir şekilde yürütülebilmesi için araştırmacı ve tasarımcılara rehberlik edecek bir model önerisi geliştirmek ve doğrulamaktır. Çalışmada nitel araştırma yöntemi benimsenmiş ve bütüncül tekil durum deseni izlenmiştir. Araştırma süreci; modelin geliştirilmesi ve modelin doğrulanması olmak üzere iki fazda yürütülmüştür. Model geliştirme fazında uygulayıcı görüşlerini merkeze alan prosedür takip edilirken; doğrulama fazında uzman görüşüne dayalı içsel doğrulama stratejisine başvurulmuştur. Geliştirme fazı çalışma grubu; SSG uygulaması geliştirme konusunda hem teorik bilgiye hem de pratik saha tecrübesine sahip akademisyen, öğretmen ve yazılımcılardan oluşan 25 uzmandan oluşmaktadır. Doğrulama fazının çalışma grubu aynı yetkinliklere sahip 6 Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri bölümü alan uzmanından oluşmaktadır. Uzmanlarla yapılan görüşmelerde; tasarım ve geliştirme süreçleri ile model yapısını ayrıca inceleyen 2 yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Katılımcıların belirlenmesinde amaçlı örnekleme yöntemlerinden kartopu örnekleme tekniği kullanılmıştır. Görüşmeler esnasında kayıt altına alınan veriler metne dönüştürülmüş ve içerik analizi yöntemiyle MAXQDA programı kullanılarak çözümlenmiştir. Analiz sonucunda model geliştirme fazında 2320 ifade, 132 kod, 23 kategori ve 6 tema; doğrulama fazında ise 179 ifade, 14 kod, 4 kategori ve 1 tema ortaya çıkmıştır. Araştırmada, sürükleyici ortam bileşenlerinin tekil unsurlar olmaktan ziyade, birbirini tamamlayan ve ortamın etkililiğini sağlayan bütüncül bir yapı sergilediği belirlenmiştir. Öğrenme ekosisteminde; eğitmenin geleneksel rolünün çok boyutlu bir rehberlik ve destek rolüne evrildiği; öğrenenin ise kendi öğrenme sürecini yöneten bir kimlik kazandığı anlaşılmıştır. Tasarım ve geliştirme süreçlerinde, doğrusal modellerin yerine çevik, prototip odaklı ve sürekli geri bildirime dayalı esnek metodolojilerin benimsenmesinin gerekliliği ortaya konulmuştur. Çalışma sonucunda; merkezinde öğrenme ekosistemi yer alan, proje yönetimi, tasarım çerçevesi, geliştirme ve uygulama, değerlendirme sistematikleri döngüleri ile işleyen Sürükleyici Sanal Gerçeklik Öğrenme Ortamları Tasarım ve Geliştirme Modeli önerilmiş ve doğrulanmıştır. Önerilen bu model; kalite standartları, yapay zeka entegrasyonu, kısıtlılıklar ve zorluklar bileşenleri tarafından çevrelenen bir yapıya sahiptir. Ayrıca, modelin sahadaki uygulayıcılar tarafından doğru ve standartlara uygun şekilde hayata geçirilebilmesi amacıyla, süreç adımlarını detaylandıran bir kullanım yönergesi hazırlanmıştır.
Özet (Çeviri)
The purpose of this study is to develop and validate a model that will guide researchers and designers in conducting the design and development processes of immersive virtual reality (IVR) learning environments for instructional activities effectively, efficiently and in a manner that ensures quality. A qualitative research method was adopted for the study and a holistic single-case study design was followed. The research process was carried out in two phases: model development and model validation. The model development phase centred on practitioner opinions, while the validation phase applied an internal validation strategy based on expert opinion. The development phase study group consisted of 25 experts comprising academics, teachers and software developers who possess theoretical knowledge and practical experience of developing IVR applications. The validation phase study group consisted of six field experts from the Department of Computer and Instructional Technologies who possessed the same competencies. Two semi-structured interview forms, examining the design and development processes and the model structure respectively, were used in the interviews with the experts. The snowball sampling technique, a form of purposeful sampling, was employed to select the participants. The data recorded during the interviews were transcribed and analysed using the content analysis method and the MAXQDA program. The analysis yielded 2,320 statements, 132 codes, 23 categories, and 6 themes during the model development phase; while the validation phase yielded 179 statements, 14 codes, 4 categories, and 1 theme. The research determined that the immersive environment components exhibited a holistic structure that complemented one another and ensured the effectiveness of the environment, rather than being individual elements. In the learning ecosystem, it was found that the traditional role of the instructor evolved into a multidimensional guidance and support role, while the learner gained an identity managing their own learning process. The necessity of adopting agile, prototype-oriented, and flexible methodologies based on continuous feedback instead of linear models in the design and development processes was revealed. The Immersive Virtual Reality Learning Environments Design and Development Model, which situates the learning ecosystem at its core and functions with the cycles of project management, design framework, development and implementation, and evaluation systematics, was proposed and validated as a result of the study. The proposed model is characterized by a framework encompassing quality standards, artificial intelligence integration, and limitations and challenges. Moreover, a comprehensive user guide was prepared to ensure the accurate and standard-compliant implementation of the model by practitioners in the field.
Benzer Tezler
- Online (çevrim içi) VR platformlarda yer alan sanal eğitim mekanlarının fiziksel çevre bileşenleri açısından incelenmesi ve sanal eğitim mekanlarına ait tasarım ölçütleri önerisi
Analysis of virtual education spaces in online VR platforms in terms of physical environment components and proposal of design criteria for virtual education spaces
MİNEL KURTULUŞ
Doktora
Türkçe
2024
MimarlıkMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÇİĞDEM TEKİN
- Evaluating the effectiveness of earthquake evacuation training compared to traditional methods with a multiplayer serious game
Çok oyunculu bir ciddi oyunun deprem tahliye eğitimindeki etkinliğinin geleneksel yöntemlerle karşılaştırmalı olarak incelenmesi
BERFİN DENİZ ÇAKMAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2026
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. AHMET GÜN
- An affective framework for brain computer interfaces using transfer learning in virtual environments
Sanal ortamlarda transfer öğrenme kullanılarak beyin bilgisayar arayüzleri için duyuşsal çerçeve oluşturulması
MEHMET ALİ SARIKAYA
Doktora
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÖKHAN İNCE
- A mobile-based E-commerce platform enhanced with augmented reality and AI-powered virtual try-on technology
Artırılmış gerçeklik ve yapay zekâ destekli sanal deneme teknolojisi ile geliştirilmiş mobil tabanlı bir e-ticaret platformu
MUHAMMAD HAMZA
Yüksek Lisans
İngilizce
2026
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBeykoz ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
Assist. Prof. ÖZLEM FEYZA ERKAN
- The effects of augmented reality use on EFL learners' vocabulary and reading comprehension
Artırılmış gerçeklik kullanımının ingilizce öğrenenlerin kelime ve okuduğunu anlamaya etkisi
NERMİN PUNAR ÖZÇELİK
Doktora
İngilizce
2024
DilbilimGazi Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GONCA EKŞİ
PROF. DR. MELTEM HURİ BATURAY