Geri Dön

Eğitsel oyunların hayat bilgisi dersinde kullanımının öğrencilerin tutum ve motivasyonlarına etkisi

The effect of using educational games in life science course on students' attitudes and motivation

  1. Tez No: 987304
  2. Yazar: ESRA ŞARDAĞI
  3. Danışmanlar: PROF. DR. OĞUZHAN KARADENİZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırma, ilkokul üçüncü sınıf düzeyinde öğrenim gören toplam 36 öğrencinin hayat bilgisi dersine yönelik tutum ve motivasyonlarındaki değişimi ile uygulama sonrasında ortaya çıkan metaforik algılarını, eğitsel oyun temelli öğretim yönteminin etkisi açısından incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, mevcut öğretim uygulamalarının öğrencilerin derse yönelik ilgilerini sınırladığı bulgularından ve eğitsel oyunların öğrenmeyi kalıcı, eğlenceli ve güdüleyici hâle getirme potansiyelinden hareketle tasarlanmıştır. Çalışma, ön test–son test kontrol gruplu yarı deneysel desen ile yürütülmüştür. Deney grubunda dersler eğitsel oyun etkinlikleriyle, kontrol grubunda ise MEB müfredatına dayalı öğrenci merkezli öğretim yöntemiyle işlenmiştir. Veriler; Hayat Bilgisi Tutum Ölçeği, Motivasyon Ölçeği ve yalnızca uygulama sonrası kullanılan Metaforik Algı Formu aracılığıyla toplanmıştır. Elde edilen veriler, bağımsız ve ilişkili örneklem t-testleriyle analiz edilmiştir. Bulgular, tutum ve motivasyon puanları açısından gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmadığını, ancak eğitsel oyun temelli öğretim uygulanan grupta öğrencilerin dersi daha eğlenceli, etkileşimli ve katılımcı bir süreç olarak algıladıklarını göstermiştir. Sonuç olarak, eğitsel oyunların kısa süreli uygulamalarda akademik anlamda belirgin fark yaratmasa da öğrenci ilgisini, katılımını ve olumlu algılarını güçlendirme potansiyeline sahip olduğu belirlenmiştir.

Özet (Çeviri)

This study aims to examine the changes in attitudes and motivations of a total of 36 third-grade primary school students toward the Life Studies course, as well as their metaphorical perceptions that emerged after the intervention, in terms of the effectiveness of an educational game–based instructional method. The research was designed based on findings that current teaching practices often limit students' interest in the course and on the potential of educational games to make learning more permanent, enjoyable, and motivating. The study was conducted using a quasi-experimental pretest–posttest control group design. While the lessons in the experimental group were delivered through educational game activities, those in the control group were taught using the studentcentered teaching method based on the national curriculum (MEB). Data were collected through the Life Studies Attitude Scale, the Motivation Scale, and a Metaphorical Perception Form applied only after the intervention. The data were analyzed using independent and paired samples t-tests. The findings revealed no statistically significant difference between the groups in terms of attitude and motivation scores. However, students in the experimental group perceived the course as a more enjoyable, interactive, and participatory process. In conclusion, although educational games did not produce a marked academic difference in the short term, they were found to have the potential to enhance students' interest, participation, and positive perceptions of the course.

Benzer Tezler

  1. Hayat bilgisi dersinde eğitsel dijital oyunlarla desteklenen ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin akademik başarılarına etkisi

    The impact of educational digital games supported flipped learning model on students' academic achievement in life sciences course

    TURAN TUNAHAN YOLAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ ERSOY

  2. Fen bilimleri öğretiminde eğitsel oyun destekli öğretim uygulamalarının öğrenme ürünlerine etkisi

    The impact of pedagogical play-assisted teaching applications on learning outputs in science teaching

    CANSU GÜRPINAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimKırıkkale Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MURAT DEMİRBAŞ

  3. Dijital oyunların eğitim sürecinde kullanılması“sağlıklı ve dengeli beslenme”örneği

    Using digital games in the education process“healthy and balanced nutrition example”

    MERVE KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimAksaray Üniversitesi

    Temel Bilimler Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BARIŞ EROĞLU

  4. Robot and avatar based interactive system for children's education

    Çocuk eğitimi için tasarlanmış robot ve avatar destekli etkileşimli sistem

    RABİA YORGANCI KINDIROĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HATİCE KÖSE

  5. Fen eğitiminde dijital bilgisayar oyununun geliştirilmesi ve başarıya etkisinin belirlenmesi

    Developing digital computer game in science education and determining its effect on success

    DUDU GONCA MISIR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BAYRAM COŞTU