Programlama öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımının öğrencilerin programlama özyeterlik, bilgisayarca düşünme becerisi ve tutumlarına etkisi
The effect of the gamification approach in programming instruction on students' programming self-efficacy, computational thinking skills, and attitudes
- Tez No: 999034
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL BAKAR ÇÖREZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Kocaeli Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı, programlama öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımının ortaokul öğrencilerinin programlama özyeterlik, bilgisayarca düşünme becerisi ve kodlamaya yönelik tutumlarına etkisinin araştırılmasıdır. Araştırmada karma araştırma yöntemlerinden açıklayıcı karma araştırma desen kullanılmıştır. Dokuz hafta süren araştırmanın örneklemini, 2024-25 eğitim öğretim yılında Kocaeli ili İzmit ilçesindeki bir devlet okulunda öğrenim gören 26'sı deney, 27'si kontrol grubunda olmak üzere 53 altıncı sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Verilerin toplanması amacıyla“Demografik Bilgi Formu”,“Programlama Özyeterlik Ölçeği”,“Bilgisayarca Düşünme Beceri Düzeyleri Ölçeği”,“Kodlamaya Yönelik Tutum Ölçeği”ve“Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu”kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde, bağımsız örneklemler t-testi, bağımlı örneklemler t-testi, karışık desenlerde faktöriyel ANOVA ve Pearson korelasyon analizi; nitel verilerin analizinde ise içerik analizi yönteminden yararlanılmıştır. Yapılan analizlere göre, deney grubundaki öğrencilerin programlama özyeterlik düzeylerinde anlamlı bir artış varken, kontrol grubunda anlamlı bir değişim yoktur. Bilgisayarca düşünme beceri düzeylerinde, her iki grupta da istatistiksel olarak anlamlı artış olmakla birlikte, deney grubundaki artış kontrol grubuna kıyasla daha yüksektir. Ayrıca, deney grubunda yaratıcılık, algoritmik düşünme, işbirliklilik ve problem çözme alt boyutlarında anlamlı artış görülürken, kontrol grubunda yalnızca problem çözme alt boyutunda anlamlı artış tespit edilmiştir. Kodlamaya yönelik tutum düzeylerinde de her iki grupta istatistiksel olarak anlamlı artış bulunmakla birlikte, deney grubunun tutum puanındaki değişim kontrol grubundan anlamlı biçimde farklıdır. Araştırmanın nitel bulguları, nicel bulguları destekler niteliktedir. Elde edilen sonuçlar, programlama öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımının bilişsel ve duyuşsal öğrenme çıktılarının birlikte geliştirilmesinde etkili bir yöntem olduğunu göstermektedir. Ayrıca, kodlamaya yönelik tutum, programlama özyeterliği ve bilgisayarca düşünme beceri düzeyleri arasındaki ikili ilişkiler pozitif yönde ve yüksek düzeydedir.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to investigate the effects of the gamification approach in programming instruction on secondary school students' programming self-efficacy, computational thinking skills, and attitudes towards coding. The study employed an explanatory mixed-methods research design. The sample of the nine-week study consisted of 53 sixth-grade students (26 in the experimental group and 27 in the control group) attending a public school in Kocaeli during the 2024-25 academic year. Data were collected using“Demographic Information Form”,“Computer Programming Self-Efficacy Scale”,“Computational Thinking Levels Scale”,“Attitudes Towards Coding Scale”, and“Semi-Structured Interview Form”. Quantitative data were analyzed using independent samples t-test, dependent samples t-test, factorial ANOVA in mixed designs, and Pearson correlation analysis; qualitative data were analyzed using content analysis. According to the analyses, while there is a significant increase in programming self-efficacy levels in the experimental group, there is no significant change in the control group. Although there is a statistically significant increase in computational thinking skills in both groups, the increase in the experimental group is higher than the control group. Furthermore, while significant increases are observed in the creativity, algorithmic thinking, collaboration, and problem-solving sub-dimensions in the experimental group, a significant increase is detected only in the problem-solving sub-dimension in the control group. Although there is a statistically significant increase in attitudes towards coding in both groups, the change in attitude scores in the experimental group is significantly different from the control group. The qualitative findings of the study support the quantitative findings. The results show that the gamification approach in programming instruction is an effective method for developing both cognitive and affective learning outcomes. Additionally, the bivariate relationships between attitudes towards coding, programming self-efficacy, and computational thinking skills are positive and strong.
Benzer Tezler
- Programlama öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarı, tutum, öz-yeterlik algısı ve motivasyon üzerindeki etkisi
The effect of gamification in programming education on academic achievement, attitude, self-efficacy perception, and motivation
AHMET KARATEPE
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AHMET OĞUZ AKTÜRK
- Oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama öğretiminin başarı ve motivasyona etkisi
The effect of gamification approach in block-based programming instruction on achievement and motivation
MERVE DENİZ ÇİLENGİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SERKAN İZMİRLİ
- Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına ve başarısına etkisi
The effect of gamification on student participation and success in teaching programming with Scratch
AYTEN KÜÇÜK
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimAfyon Kocatepe ÜniversitesiBilgisayar Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET KAHRAMAN
- Metin tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi
The effect of gamification on students' computational thinking skills and motivation in text-based programming teaching
KÜBRA ŞENER
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HAYATİ ÇAVUŞ
DOÇ. DR. MEHMET RAMAZANOĞLU
- Oyunlaştırılmış Python programlama dili öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına öğrenmenin kalıcılığına ve programlamaya yönelik tutumlarına etkisi
The effect of gamified instruction of Python programming language on students' academic success retention of learning and attitudes towards programming
ŞEYMA ATEŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Yönetimi ve Planlaması Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR