Dijital oyunlarda sahne tasarımında kullanılan unsurların tekinsiz vadi oluşumuna etkisi
The effect of elements used in stage design in digital games on the formation of the uncanny valley
- Tez No: 1002490
- Danışmanlar: DOÇ. DR. UFUK BAKAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
- Anahtar Kelimeler: Dijital tasarım, Görsel iletişim tasarımı, Görsel tasarım, Sayısal tekinsiz, Visual communication design, Visual design, Digital uncanny
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İzmir Katip Çelebi Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Temel Sanat Eğitimi Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Çalışmaları Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
“Oyun”terimi karmaşık ve çok yönlüdür; kültürler ve bağlamlar arasındaki çeşitli dışavurumları sebebiyle çoğu zaman tek bir tanıma meydan okur. Genel anlamda oyun, bir dizi kural tarafından yönlendirilen ve çoğunlukla eğlence veya eğitim amaçlı gerçekleştirilen, yapılandırılmış bir etkileşim biçimi olarak tanımlanabilir. Ancak bu tanım, aynı zamanda sosyal etkileşim, kültürel ifade ve hatta psikolojik keşif araçları olarak da hizmet edebilen oyunların özünü tam olarak yakalamakta başarısız oluyor. Johan Huizinga (Oyunun 5 Özelliği) ve Roger Caillois (Oyun Teorisi) gibi akademisyenler, oyunların insan davranışını ve toplumu şekillendirmedeki rollerini vurgulayarak oyunlar hakkındaki akademik söylemlere önemli katkılarda bulunmuşlardır. Video oyunları, etkileşimli deneyimler oluşturmak için elektronik veya dijital teknolojiyi kullanmaları ile tanımlanan, oyunların ayrı bir alt kümesini temsil etmektedir. Geleneksel oyunların aksine, video oyunları görsel, işitsel ve etkileşimli öğelerin benzersiz bir karışımını sunarak, oyuncuların sanal dünyaları deneyimlemesine olanak tanır. Video oyunları, giderek daha gerçekçi ve karmaşık deneyimlere imkân tanıyan teknolojik atılımlarla gelişmektedir. Basit mobil oyunlarından geniş açık dünya maceralarına kadar video oyunları, dünya çapında milyonlarca oyuncunun ilgisini çeken ve bunların kültürel önemi ve toplum üzerindeki etkisi hakkında süregelen tartışmaları teşvik eden, yaygın bir eğlence biçimi haline gelmiştir. 1970 yılında robotik profesörü Masahiro Mori tarafından öne sürülen tekinsiz vadi kavramı, gerçekçiliği tam olarak ikna edici olmayan, insani özelliklere sahip olan bir robotla veya bilgisayar tarafından üretilen bir karakterle karşılaşan insanların hissettiği rahatsızlığı veya gerginliği tanımlamaktadır. Bu fenomen, bir robotun veya dijital modelin görünümü insana daha fazla benzedikçe, küçük kusurların veya tutarsızlıkların daha belirgin hale gelmesi ve huzursuzluk duygularını tetiklemesi nedeniyle ortaya çıkmaktadır. Gerçekçilikten en küçük sapmalar bile izleyicinin kabullenme dürtüsü ve duygusal bağını bozabileceğinden, tekinsiz vadiye çözüm bulmak önemli bir zorluk olmaya devam etmektedir. Teknolojideki ilerleme devam ettikçe, tekinsiz vadiyi anlamak ve çözüm üretmek, daha ilgi çekici ve inandırıcı dijital deneyimler yaratmak için hayati önem taşıyacaktır.
Özet (Çeviri)
The term“game”is complex and multifaceted; It often defies a single definition due to its diverse manifestations across cultures and contexts. In general terms, play can be defined as a structured form of interaction that is guided by a set of rules and is often undertaken for entertainment or educational purposes. But this definition fails to fully capture the essence of games, which can also serve as tools for social interaction, cultural expression, and even psychological exploration. Scholars such as Johan Huizinga (5 Characteristics of Play) and Roger Caillois (Game Theory) have made significant contributions to academic discourses on games by emphasizing the roles of games in shaping human behavior and society. Video games represent a distinct subset of games defined by their use of electronic or digital technology to create interactive experiences. Unlike traditional games, video games offer a unique blend of visual, auditory and interactive elements, allowing players to experience virtual worlds. Video games are evolving with technological breakthroughs that allow for increasingly realistic and complex experiences. From simple mobile games to vast open-world adventures, video games have become a widespread form of entertainment, attracting millions of players worldwide and stimulating ongoing debates about their cultural significance and impact on society. The concept of the uncanny valley, proposed by robotics professor Masahiro Mori in 1970, describes the discomfort or tension felt by people when encountering a robot or computer-generated character with human characteristics whose realism is not fully convincing. This phenomenon occurs because as a robot or digital model becomes more human-like in appearance, small flaws or inconsistencies become more noticeable, triggering feelings of uneasiness. Finding a solution to the uncanny valley remains a significant challenge, as even slight deviations from realism can disrupt the viewer's drive toward acceptance and emotional connection. As technology continues to advance, understanding and addressing the uncanny valley will be vital to creating more engaging and believable digital experiences.
Benzer Tezler
- Designing for ludonarrative harmony: A framework-based evaluation of interactive storytelling
Ludonaratif uyum için tasarım: Etkileşimli anlatının sistematik bir çerçeve ile değerlendirilmesi
CEM ÇELİK
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU
- Impacts of sensory visual effects on gamers' spatial exploration behavior
Algısal görsel efektlerin oyuncuların çevresel keşif davranışları üzerine etkileri
BÜLENT KORAY ÖZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
PROF. DR. HATİCE KÖSE
- Video oyunlarında müzik-karakter ilişkisi ve enstrümantasyon teknikleri: League of Legends örneği
The relationship between music and character in video games and instrumentation techniques: The case of League of Legends
DOĞAÇ ERİNÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
MüzikYıldız Teknik ÜniversitesiSanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. ECE MERVE YÜCEER NISHIDA
- Anlatım pratikleri sinema ile örtüşen dijital oyunların yapısal analizi
Structural analysis of digital games which share similar narrative practices with cinema
ARDA ERDİKMEN
Doktora
Türkçe
2023
Sahne ve Görüntü Sanatlarıİstanbul ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CEYHAN KANDEMİR
- Designing a virtual reality educational game for cinematic storytelling education
Sinematik hikaye anlatımı eğitimi için bir eğitsel sanal gerçeklik oyunu tasarlamak
OYTUN KAL
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesiİletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR