Exploring the effects of online gamified homework on motivation, attitude and vocabulary achievement of EFL students
Çevrim içi oyunlaştırılmış kelime ödevi uygulamasının Türk EFL öğrencilerinin motivasyon ve tutumlarına etkisi
- Tez No: 1019992
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ FATOŞ UĞUR ESKİÇIRAK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu yarı deneysel araştırma, [SJ3.1]çevrim içi oyunlaştırılmış ödev uygulamasının Türkiye'deki altıncı sınıf İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin güdülenmeleri, tutumları ve kelime bilgisi başarıları üzerindeki etkilerini incelemektedir. Çalışmaya toplam 144 öğrenci katılmış ve altı haftalık bir uygulama süreci yürütülmüştür. Deney grubundaki öğrenciler kelime ödevlerini çevrim içi oyunlaştırılmış bir platform olan Blooket üzerinden tamamlamış; kontrol grubundaki öğrenciler ise aynı içeriğe sahip ödevleri kâğıt temelli biçimde yerine getirmiştir. Güdülenme düzeyleri Çevrim İçi Ödev Güdülenmesi Ölçeği, tutumlar Çevrim İçi Ödev Sitelerine Yönelik Tutum Ölçeği ile değerlendirilmiş; kelime bilgisi başarısı ise okulda rutin olarak uygulanan, öğretim programıyla uyumlu ön test , son test kelime değerlendirmesi aracılığıyla ölçülmüştür. Nitel veriler, haftalık öğretmen gözlem notları ile deney grubuyla gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış grup görüşmesinden elde edilmiştir. Bulgular, deney grubunda güdülenmenin anlamlı düzeyde yükseldiğini ve kelime kazanımlarının kontrol grubuna göre daha yüksek olduğunu göstermiştir. Öğrenciler ayrıca çevrim içi oyunlaştırılmış ödevlere yönelik olumlu tutumlar ifade etmiştir. Nitel veriler, nicel sonuçlarla uyumlu biçimde, öğrencilerin daha yüksek katılım gösterdiğini, kaygılarının azaldığını ve ödev tamamlama istekliliklerinin arttığını ortaya koymuştur. Genel olarak çalışma, çevrim içi oyunlaştırılmış ödevlerin güdülenmeyi güçlendirebileceğini, kelime öğrenimini destekleyebileceğini ve bağımsız çalışmaya ilişkin olumlu tutumları geliştirebileceğini göstermektedir.
Özet (Çeviri)
This quasi-experimental research [SJ2.1]explores how online gamified homework influences sixth-grade EFL learners' motivation, attitudes, and vocabulary achievement in Türkiye. The study involved 144 students who took part in a six-week instructional process. Vocabulary homework for the experimental group was delivered through the online gamified platform Blooket, while the control group completed parallel tasks in traditional paper-based form. Motivation was examined using the Online Homework Motivation (OHM) Scale, attitudes were measured through the Attitudes Toward Online Homework Sites (OHS) Scale, and vocabulary achievement was assessed with a curriculum-aligned pretest-posttest instrument routinely administered by the school. Qualitative data were gathered from weekly teacher observation notes and a semi-structured group interview conducted with the experimental group. The findings indicated that students in the experimental group experienced a statistically meaningful increase in motivation and demonstrated greater vocabulary gains than their peers in the control group. Learners also expressed favorable attitudes toward online gamified homework. Qualitative insights reinforced the quantitative outcomes, revealing heightened engagement, reduced anxiety, and increased willingness to complete homework. Overall, the study suggests that online gamified homework has the potential to enhance motivation, improve vocabulary development, and foster more positive attitudes toward independent study.
Benzer Tezler
- The effect of using the Quizizz as online game-based learning platform on primary Turkish EFL learners' listening skills improvement
Çevrimiçi oyun tabanlı öğrenme platformu olarak Quizizz kullanımının ilkokuldaki Türk EFL öğrencilerinin dinleme becerilerinin geliştirilmesine etkisi
DARIUSH KAZEMNIA
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ALİ ŞİMŞEK
- Kentsel etkileşim tasarımı için disiplinler ötesi bir deneme
A transdisciplinary experiment for urban interaction design
ÇİSEM ÇİLDİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiKentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TURGAY KEREM KORAMAZ
- A gamified professional development module for in-service teacher training
Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı
FATMA YILDIRIM
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiDijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MÜGE ADNAN
- Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements
İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı
MAHMUT ÖZKAN
Doktora
İngilizce
2016
Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN
- Exploring the effects of gamification with web 2.0 tools on EFL learners' academic achievement, motivation and learning self-efficacy in online learning environments
Web 2.0 araçları aracılığıyla oyunlaştırmanın çevrimiçi öğrenme ortamlarında yabancı dil olarak İngilizce öğrenenlerin akademik başarı, motivasyon ve öğrenme öz-yeterliliklerine etkilerinin incelenmesi
TUBA TEMEL
Doktora
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. KÜRŞAT CESUR