Dijital oyunlarda parasosyal etkileşim ve oyun içi satın alma niyeti arasındaki ilişkinin akış kuramı çerçevesinde incelenmesi
An examination of the relationship between parasocial interaction and in-game purchase intention in digital games within the framework of flow theory
- Tez No: 1024655
- Danışmanlar: PROF. DR. FAZİLET BURCU ÇAM
- Tez Türü: Doktora
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Kocaeli Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Dijital oyun endüstrisinin büyümesinde etkili olan en önemli faktörlerden biri oyunların iş modellerinde yaşanan köklü dönüşümdür. Geleneksel anlamda oyunların ücretinin ödenmesiyle gerçekleşen tek seferlik satış modelleri, günümüzde yerini büyük ölçüde gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlara ve oyun içi satın alma temelli gelir modellerine bırakmaktadır. Dijital oyun ekonomisindeki bu dönüşüm, yeni bir tüketici satın alma davranışını ortaya çıkarmış, bu nedenle oyuncuların oyun içi satın alma davranışlarının anlaşılması akademik araştırmalar açısından gündeme gelen konulardan bir tanesi olmuştur. Oyun içi satın alma davranışı yalnızca çevrimiçi bir alışveriş faaliyeti olarak değil, aynı zamanda oyun içerisinde uzun süre vakit geçiren oyuncuların psikolojik deneyimleri ve oyunlarla kurdukları etkileşimler bağlamında değerlendirilmesi gereken çok kapsamlı bir konu olarak ele alınmaktadır. Çünkü oyuncuların oyun deneyimleri esnasında yaşadıkları psikolojik süreçler, oyun ile kurulan ilişkileri ve oyun içerisinde gerçekleşen tüketici davranışlarını önemli ölçüde şekillendirmektedir. Bu çalışma, dijital oyunlar bağlamında oyuncu deneyimlerini açıklamak amacıyla akış kuramını temel almakta, akış deneyiminin oyuncuların parasosyal etkileşimleri ile oyuna devam eme niyetleri aracılığıyla oyun içi satın alma niyetine nasıl etki ettiğini incelemektedir. Araştırma kapsamında Türkiye'de dijital platformlar (bilgisayar, mobil, konsol) üzerinden oyun oynayan ve geçmişte hem oyun oynama hem de oyun içi uygulama satın alma deneyimi olan 947 kişiden anket tekniğiyle veri toplanmıştır. Elde edilen veriler, Kısmi En Küçük Kareler Yapısal Eşitlik Modellemesi (PLS-SEM) kullanılarak, SmartPLS (v4) paket programı aracılığıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarında, oyuncu becerileri, oyunun zorluk seviyesi ve oyundan alınan keyfin oyuncuların akış deneyimi üzerinde bir etkisini olmadığı, oyun esnasında yaşanan telebulunma hissinin akış üzerinde doğrudan ve olumlu bir etki yarattığı tespit edilmiştir. Ayrıca, akışın oyun içi satın alma niyeti üzerinde doğrudan ve pozitif bir etkiye sahip olduğu görülmüştür. Sonuçlar ayrıca, akışın oyun içi satın alma niyeti üzerindeki etkisinde, oyun karakterleri ile kurulan parasosyal etkileşimlerin ve oyuna devam etme niyetlerinin kritik bir aracı mekanizma görevi gördüğünü göstermiştir. Elde edilen bulgular dijital oyun pazarındaki işletmelerin finansal başarılarının, yalnızca oyunun yazılımsal ve teknik özellikleri ile ilgili olmadığı, aynı zamanda oyuncuların oyunla kurdukları deneyimsel, duygusal ve zamansal bağların birleşimiyle de ilişkili olabileceğini göstermektedir. Bu doğrultuda V çalışma hem pazarlama yazınına hem de dijital oyun pazarındaki işletme yöneticilerine önemli katkılar sunmaktadır. Dijital oyun endüstrisinin büyümesinde etkili olan en önemli faktörlerden biri oyunların iş modellerinde yaşanan köklü dönüşümdür. Geleneksel anlamda oyunların ücretinin ödenmesiyle gerçekleşen tek seferlik satış modelleri, günümüzde yerini büyük ölçüde gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlara ve oyun içi satın alma temelli gelir modellerine bırakmaktadır. Dijital oyun ekonomisindeki bu dönüşüm, yeni bir tüketici satın alma davranışını ortaya çıkarmış, bu nedenle oyuncuların oyun içi satın alma davranışlarının anlaşılması akademik araştırmalar açısından gündeme gelen konulardan bir tanesi olmuştur. Oyun içi satın alma davranışı yalnızca çevrimiçi bir alışveriş faaliyeti olarak değil, aynı zamanda oyun içerisinde uzun süre vakit geçiren oyuncuların psikolojik deneyimleri ve oyunlarla kurdukları etkileşimler bağlamında değerlendirilmesi gereken çok kapsamlı bir konu olarak ele alınmaktadır. Çünkü oyuncuların oyun deneyimleri esnasında yaşadıkları psikolojik süreçler, oyun ile kurulan ilişkileri ve oyun içerisinde gerçekleşen tüketici davranışlarını önemli ölçüde şekillendirmektedir. Bu çalışma, dijital oyunlar bağlamında oyuncu deneyimlerini açıklamak amacıyla akış kuramını temel almakta, akış deneyiminin oyuncuların parasosyal etkileşimleri ile oyuna devam eme niyetleri aracılığıyla oyun içi satın alma niyetine nasıl etki ettiğini incelemektedir. Araştırma kapsamında Türkiye'de dijital platformlar (bilgisayar, mobil, konsol) üzerinden oyun oynayan ve geçmişte hem oyun oynama hem de oyun içi uygulama satın alma deneyimi olan 947 kişiden anket tekniğiyle veri toplanmıştır. Elde edilen veriler, Kısmi En Küçük Kareler Yapısal Eşitlik Modellemesi (PLS-SEM) kullanılarak, SmartPLS (v4) paket programı aracılığıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarında, oyuncu becerileri, oyunun zorluk seviyesi ve oyundan alınan keyfin oyuncuların akış deneyimi üzerinde bir etkisini olmadığı, oyun esnasında yaşanan telebulunma hissinin akış üzerinde doğrudan ve olumlu bir etki yarattığı tespit edilmiştir. Ayrıca, akışın oyun içi satın alma niyeti üzerinde doğrudan ve pozitif bir etkiye sahip olduğu görülmüştür. Sonuçlar ayrıca, akışın oyun içi satın alma niyeti üzerindeki etkisinde, oyun karakterleri ile kurulan parasosyal etkileşimlerin ve oyuna devam etme niyetlerinin kritik bir aracı mekanizma görevi gördüğünü göstermiştir. Elde edilen bulgular dijital oyun pazarındaki işletmelerin finansal başarılarının, yalnızca oyunun yazılımsal ve teknik özellikleri ile ilgili olmadığı, aynı zamanda oyuncuların oyunla kurdukları deneyimsel, duygusal ve zamansal bağların birleşimiyle de ilişkili olabileceğini göstermektedir. Bu doğrultuda çalışma hem pazarlama yazınına hem de dijital oyun pazarındaki işletme yöneticilerine önemli katkılar sunmaktadır.
Özet (Çeviri)
One of the most significant factors driving the growth of the digital gaming industry is the fundamental transformation of game business models. Traditional one-time purchase models, in which players paid a single upfront fee to access a game, have largely been replaced by real-time online games supported by in-game purchase-based revenue models. This transformation of the digital game economy has created a new form of consumer purchasing behavior, making players' in-game purchasing behavior an increasingly important topic in academic research. In-game purchasing behavior should not only be considered as an online shopping activity but also as a comprehensive phenomenon that must be examined within the context of the psychological experiences of players who spend extended periods of time in games and the interactions they establish with those games. The psychological processes experienced during gameplay significantly shape players' relationships with games as well as their consumption behaviors within game environments. Drawing upon Flow Theory, this study aims to explain player experiences in the context of digital games by examining how the flow experience influences players' in game purchase intention through the mediating roles of parasocial interaction and continuance intention. Data were collected through a questionnaire survey from 947 individuals in Türkiye who play digital games on computer, mobile, or console platforms and who have prior experience with both playing games and making in game purchases. The collected data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the SmartPLS (Version 4) software package. The findings revealed that player skill, game difficulty, and perceived enjoyment did not have a significant effect on players' flow experience. In contrast, telepresence experienced during gameplay had a direct and positive effect on flow. Furthermore, flow was found to have a direct and positive influence on in-game purchase intention. The results also demonstrated that parasocial interaction with game characters and continuance intention served as critical mediating mechanisms in the relationship between flow and in-game purchase intention. To further investigate the antecedents of Flow Theory in the context of digital games, the sample was divided into two groups: gamers and non-gamers (casual players). Participants were also classified according to the genres of games they played—war, adventure, strategy, simulation, role-playing, sports, fighting, and other genres—as well as whether they primarily played single-player or multiplayer games. Based on these classifications, a 2 × 2 research design was developed, and the effects of skill, enjoyment, difficulty, and telepresence on flow were re-examined within this framework. The results indicated that the effects of telepresence and perceived difficulty, both antecedents of flow, did not differ according to player type or whether the game was played in single-player or multiplayer mode. However, the effects of perceived enjoyment and player skill on flow varied depending on player type and game mode. Specifically, the influence of perceived enjoyment on flow differed across player groups and game modes, with the strongest effect observed among self-identified gamers who played multiplayer games. Moreover, participants who identified themselves as gamers exhibited both statistically and practically higher levels of flow than other participants across all levels of perceived enjoyment. Overall, the findings suggest that the financial success of firms operating in the digital gaming market depends not only on the technical and software-related characteristics of games but also on the combination of players' experiential, emotional, and temporal engagement with those games. Accordingly, this study provides important contributions to both the marketing literature and managerial practice within the digital gaming industry.
Benzer Tezler
- NFT(Nitelikli fikri tapu) tabanlı oyunlar ve oyuncuların yorumları üzerine bir inceleme
NFT(Non-fungible-token) games and players' comments a review
OĞUZHAN BAHÇECİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
GazetecilikMarmara ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CEM SEFA SÜTCÜ
- Effect of cooperative games and identification with the game partner on prosocial behavior among preschoolers
Okul öncesi çocuklarda işbirlikçi oyunların ve oyun partneriyle özdeşleşmenin prososyal davranış üzerindeki etkisi
FATMA ZÜLAL PİRELİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
PsikolojiÖzyeğin ÜniversitesiPsikoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ NESİBE PINAR UĞURLAR
DR. ÖĞR. ÜYESİ VOLKAN DAVUT MENGİ
- Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, davranışsal-duygusal sorunlar ve olumsuz bilişsel hatalar arasındaki ilişkilerin incelenmesi
The investigation of the relationship between digital game addiction, behavioral-emotional difficulties and negative cognitive errors among middle school students
DOĞANGÜN AYYILDIZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ASLI UZ BAŞ
- Sosyal medyada kanaat önderi olarak CEO'nun parasosyal etkisi: Twitter üzerine bir çalışma
Parasocial interaction of the CEO as an opinion leader in the social media: A study on twitter
ASLI DURAN ÖZCAN
Doktora
Türkçe
2019
İletişim Bilimleriİstanbul ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YEŞİM GÜÇDEMİR
- Dijital oyunların iletişim dinamikleri: Selçuk Üniversitesi öğrencilerine yönelik bir araştırma
Communication dynamics of digital games: A research on Selçuk University students
İBRAHİM KAHRAMAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
İletişim BilimleriSelçuk ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BAŞAK SOLMAZ