Geri Dön

Etkileşimli sanal dünyanın (second life) modelleme tekniklerini kullanarak sanal sanat galerisi oluşturulması

Realization of a virtual art gallery using 3 dimensional modelling possibilities of an interactive virtual world (second life)

  1. Tez No: 258128
  2. Yazar: KUMRU ACAROĞLU
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. SABAHATTİN ÇALIŞKAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Sahne ve Görüntü Sanatları, İletişim Bilimleri, Fine Arts, Performing and Visual Arts, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2010
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Animasyon Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 96

Özet

Etkileşimli bilgisayar oyunları ve sanal dünyalar, fotoğrafın icadı ve sinemanın keşfinden sonra insan görme biçimlerinde değişiklikler yaratmış teknolojilerin gelişmesine neden olmuştur. Gittikçe yaygınlaşan üç boyutlu özel gözlüklerle izlenebilen sinema filmleri, izleyiciyi deneyimlediği görselliğin içine gömülmüş yanılsaması yaratarak daha çok etkilemektedir. Gelişen bilgisayar ve teknolojilerinin sağladığı olanaklar, gerçek ile simule edilmiş olan arasındaki farkı, neredeyse algılanamayacak boyutta taklit etme yeteneğini beraberinde getirmiştir.İnternet, gerçekte somut olarak varlığı hissedilemeyen ancak veriler ve elektronik trafiği ile gittikçe genişleyen bir mekandır. Ağ, milyonlarca insanı çeşitli aracılarla birbirine bağlayan, dolayısıyla fiziksel olarak birlikte olmayan insanları aralarında elektronik kablolarla birleştiren bir oluşumdur. İnternet sadece insanları iletişimsel olarak bağlamakla kalmaz, eğitim, eğlence, iş, politika, ekonomi gibi çeşitli aktiviteleri gerçekleştirmek için de hızlı ve ucuz bir zemin hazırlar.Sanal dünyalar, bilgisayar oyunlarından sonra insanların en çok rağbet ettiği, ağ üzerinde yer alan siber mekanlardır. Bazı sanal dünyalar, ülke nüfuslarını aşan kullanıcı sayılarıyla kendi kültürlerini oluşturmaya başlamıştır. Sanal dünyaların popülerleşmesi ve beraberinde gelen kültürel gelişmeler, kurumsal veya kişisel olarak küreselleşmek isteyen insanlar için yeni bir dünyanın kapılarını açmıştır. Olumlu projeler yaratarak böyle bir sanal dünya teknolojisinin kullanılması bu tezin özünü oluşturmaktadır.

Özet (Çeviri)

Interactive video games and virtual worlds triggered off the developments of the technology which changed the way of seeing after the invention of photography and cinematography. Ever expanding technology of three dimensional movies, which can be watched with three dimensional googles, impress more watchers, making them visually experience an illusion, like they have been immersed in them. The possibilities of computers and its technologies, has brought skills to imitate the real, almost preventing to distinguish the difference between the real and the simulated.Internet, is a space where the essence is intangible but also is an ever growing space with its data and electronic traffic. The net, is a formation which involves millions of people through different mediums connecting them with electronic cables. Internet not only creates communicational bonds between people, but also builds a cheap and fast groundwork to create activities like entertainment, education, work, politics, economics.Virtual worlds, are the second most popular cyber spaces that people like after the video games. Some virtual worlds which have more population than some countries of the world, already started to create their own culture. The popularity of the virtual worlds and forthcoming cultural developments, are new areas waiting to be explored by those who are willing to be global. Creating positive projects using such technologies is the main focus of this thesis.

Benzer Tezler

  1. Etmen tabanlı bir anlamsal süreç çalışma ortamının geliştirilmesi

    Development of an agent-based semantic business process management framework

    HÜSEYİN KIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TAKUHİ NADİA ERDOĞAN

  2. Online mağazaların web sitelerine yönelik kalite faktörlerinin algılanan eğlenebilirlik ve online satın alma niyeti ile ilişkisi ve bir araştırma

    The relationship between online stores' website quality factors and perceived playfulness and online purchase intention and a research

    HATİCE MELİS AKA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGÜR ÇENGEL

  3. Erken çocuklukta müzik eğitimi alanında uzmanlık eğitimi için alan yeterliklerinin belirlenmesi ve bir program önerisi

    A suggested program for determining the field competencies in early childhood music education specialty

    YUNUS YAPALI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    MüzikAnkara Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYŞE ÇAKIR İLHAN

    PROF. DR. SALİM SEVER

  4. Anayasa Mahkemesi ve Avrupa İnsan Hakları Mahkemesi kararları ışığında yeni medyada ifade özgürlüğü

    Freedom of expression in new media in the light of the decisions of the Constitutional Court and the European Court of Human Rights

    ABDİ ERKAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Gazetecilikİstanbul Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ASLI YAPAR GÖNENÇ

  5. Teknoloji ve beden bağlamında sanatta yeni ifade biçimleri

    New forms of expressions in art in terms of technology and body

    SERPİL ŞAHİN

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Güzel SanatlarKocaeli Üniversitesi

    Plastik Sanatlar Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ZEHRA CANAN BAYER