Video oyunlarında mekân algısı ve mimari
Spatial perception and architecture in video games
- Tez No: 328523
- Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. F. EMEL ARDAMAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Mimarlık, Computer Engineering and Computer Science and Control, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2012
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Mimari Tasarım Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 174
Özet
Çalışmanın öncelikli gereksinimi bir mimar olarak video oyunu kavramını ve tarihsel gelişimini etraflıca algılayıp bu bilgiyle yola koyulmaktır. Bir inceleme alanı olarak büyüyen video oyunu teknolojisinin seçilme nedeni gelişmekte olan ve onu var eden endüstrinin hikayeleriyle her geçen gün kullanıcılarına sunmaya devam ettiği mimari yapılanmalar ve mekan kurulumlarıdır ve geleneksel medyadan oldukça farklı metodlarla işlemekte oluşudur.Bir video oyununda oyuncu, hem izleyici - okuyucu ve hem de olayların üreticisidir. Video oyunu uzayı için bu şu anlama gelmektedir ki; oyuncu yalnızca oyun dünyasına girmekle kalmaz aynı zamanda onu ve içeriğini değiştirebilir. Bu olay-şekillendirici özellikler, etkileşimli erişimi geleneksel medya deneyiminden ayırır ve interaktif oyun dünyalarını 80'li yılların sonunda yayımlanan, farklı sayfa kombinasyonları ile farklı serüvenler yaşatan ?Macera Tüneli ? okumalı ve seçmeli metinlerinin ötesine taşır.Çalışma bu geniş araştırma alanının çerçevesini belirlemeye; interaktif dijital medyadaki metinlerin dinamiklerini tanımlamaya çalışarak, video oyununun yapısını, var ettiği uzay içerisinde oyun dünyasını oluşturan ve sınırlandıran unsurları, anlatı bağlamı arayüzlerini ve ne tip interaktif yapılara sahip olduklarını tanımlamaya çalışarak başlamaktadır. Buradan edindiğimiz deneyimlere yüzlerce oyun arasından var ettiği mimari strüktürlerle çalışmamızın konusu olacak türleri saptamamız ise video oyunu tipolojisini inceleyerek gerçekleşecektir.Çalışmanın son bölümünde ise; belki daha önce içlerinden geçip giderken farkına varamadığımız mimari özellikleri ve oluşturduğu mekan algısıyla sanal dünyaların detaylı şekilde incelenmesi ve analiz edilmesi bölümleri yer almaktadır. Oyunlar defalarca kez oynanmasıyla edinilen deneyimlerle; konumuz açısından sahip oldukları önemli düğüm ve çözüm noktalarına hakim olmaya çalışacağız.
Özet (Çeviri)
Main purpose of this study is, comprehending the historical evolution and the concept of the video game as an architect. The reason for choosing emerging video game technology as a research field is: the architectural structures and spatial installations in different stories, that has been presented by developing and inspiring industry in very different methods than the traditional media methods.In a video game, the player is both the reader and the developer of the events. To the video game space it means, player doesn?t only get into the game space, he can also change the game and the content. These incident-forming features, seperates the interactive access from traditional media and carries the interactive game worlds further from the read and choose concept of the ?Adventure Tunnel? in the 80?s which gave the people opportunity of experience different adventures in every single different page combination.We start the identification of the framework of the study, with identifying the text dynamics in interactive digital media, the structure of the game, the elements which borders and creates the gameworld within the space it creates, diagesis context interface and the types of interactive structures they have. With our experience up to this point, we can assign the types of video games which includes the architectural elements and installations those are connected to subject of our research.In the last part of the study, examining and analysing the architectural features and space perception of the intereactive worlds in detail, we probably passed through inbetween them and did not notice the preferences of them. We will try to master the clinchers and keys which are important for our study, with the experience we gained by playing these games several times.
Benzer Tezler
- Developing the spatial performance of puzzle games in virtual reality environments with spatial presence
Sanal gerçeklik ortamındaki bulmaca çözme oyunlarının mekansal mevcudiyet ile mekansal performansının geliştirilmesi
MERVE TAŞDELEN
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU
- Alternate reality games as a physical interaction tool in game technologies
Oyun teknolojileri içerisinde bir fiziksel etkileşim aracı olarak alternatif gerçeklik oyunları
İREM PILEHVARIAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET GÜN
DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ
- Haldun Taner'in epik tiyatrosunda müzik
The analysis of music in Haldun Taner's epic theatre
AYŞEGÜL DİNÇ
Doktora
Türkçe
2021
MüzikMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiMüzikoloji Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ELİF DAMLA YAVUZ
- Byzantine heritage depicted: the aqueduct of Valens in the historical topography of Istanbul
Tasvirdeki Bizans mirası: İstanbul'un tarihi topografyasında Valens Su Kemeri
FATMA SARIKAYA IŞIK
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
MimarlıkOrta Doğu Teknik ÜniversitesiMimarlık Tarihi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ PELİN YONCACI ARSLAN
- Okullarda iş sağlığı ve güvenliği: Açımlayıcı karma yöntem çalışması
Occupational health and safety in schools: Exploratory mixed method study
MEHMET YILDIRIM
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimSivas Cumhuriyet ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CELAL TEYYAR UĞURLU