Geri Dön

English education with serious games

Eğitici oyunlarla ingilizce öğrenimi

  1. Tez No: 365699
  2. Yazar: CEREN GÜLRA MELEK
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. YÜCEL BATU SALMAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2014
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 61

Özet

Anaokulu öğrencileri için ingilizce öğrenmek hem küresel bir gereklilik, hem de büyük bir arzudur. İngilizce bugünün dünyasında belirleyici ve ticaret, bilim ve kültür için uluslararas bir dildir. Yeni jenerasyonun dijital oyunlara olan ilgisi ve erken yaşta ingilizce öğrenme gerekliliği interaktif oyunların gelişmesine yol açmıştır. Bu çalışmanın amacı eğitici oyunların 6 yaşındaki öğrencilerin başarı ve motivayonlarına etkisini ölçmektir. Diamon eğitici oyunu Spiral Eğitici Oyun Tasarım Modeli'ne göre geliştirilmiştir. İçerik, mevcut uygulamalar ve literatür araştırmasıyla belirlenmiştir. Oyunun etkinliğini ölçmek amacıyla uygulama, ön-test ve son-test ile öğrencinin performansını, anket ile öğrenme motivasyonunu incelemek için bir anaokulunda yürütülmüştür. Araştırmaya 52 öğrenci katılmıştır. Ön-test ve son-test sonuçları arasında anlamlı bir farklılık bulunmuş ve motivasyon anketi çıktılarından yüksek bir değer elde edilmiştir. Bu bulgular, Diamon oyunun dil öğreniminde öğrencilerin başarısını ve motivasyonunu olumlu etkilediğini göstermiştir.

Özet (Çeviri)

Learning English, for kindergarten students, is both a global imperative and an enormous challenge. English has become a dominant language in the world today, the international language of business, science and culture. New generation's interest on digital games and the necessity of starting English learning at early ages have been directed to develop interactive games. The purpose of this study is measuring the effect of serious games on the achievement and motivation of 6 years old students. The game, Diamon, was designed by using the Spiral Education Game Design Model. The content was identified by investigating the existing applications and literature. In order to evaluate the effectiveness of our game, an experiment has been conducted in a kindergarten to examine the student's performance by pre and post-tests, and the learning motivations by a survey. 52 students participated to the research. It was found a meaningful difference between pre-test and post-test scores, and a significant value was obtained at the outcome of motivational survey. The findings show that Diamon had a positive impact on student's achievements in language learning and motivation.

Benzer Tezler

  1. Understanding the effect of serious games on surgical education with respect to simulation environments

    Ciddi oyunların ve simulasyon ortamlarının cerrahi eğitim süreçlerine olan etkisini anlamak

    SİNEM GÜNEY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Bilim ve TeknolojiAtılım Üniversitesi

    Bilgi Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. NERGİZ ERCİL ÇAĞILTAY

  2. Eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının okul öncesi eğitimde kullanımına yönelik öğretmen görüşleri: Ankara ili örneği

    Teachers' opinions about using serious games in pre-school education: Ankara province example

    ÖZNUR ÇAKIR BABAYİĞİT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERÇİN KARATAŞ

  3. Ciddi oyunların beşinci sınıf öğrencilerinin fen bilimleri dersine karşı tutum ve ders başarılarına etkisi

    Effects of serious games on 5th grade students' achievements and attitudes towards the science course

    EMİNE SENA TOPRAK YALLIHEP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Bilim ve TeknolojiYıldız Teknik Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HAKAN AKÇAY

  4. Hemşirelik eğitimi için geliştirilen ciddi oyun ve standart hasta uygulamasının öğrencilerin bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme becerisi, memnuniyet ve öğrenmede kendine güvenine etkisi

    The effect of serious game and standardized patients developed for nursing education on students' level of knowledge, critical thinking, problem-solving skills, satisfaction, and self-confidence in learning

    AFRA ÇALIK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    İç Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEVGİSUN KAPUCU

  5. Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate

    Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve

    SEPEHR VAEZ AFSHAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM