Etkileşimli drama olarak dijital oyunlar ve 'etkileşimliliğin ideolojisi' bağlamında oyuncu alımlama pratikleri
Digital games as interactive drama and gamer reception practices in the context of 'the ideology of interactivity'
- Tez No: 388962
- Danışmanlar: DOÇ. DR. BATTAL ODABAŞ
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Radyo-Televizyon, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2014
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 647
Özet
İnsan tarih boyunca toplumsallaşırken öykü anlatma ve dinleme ihtiyacı duyan bir varlık olmuştur ve bu gereksinimini yaşadığı çağın egemen medyası içinde kodlayarak, farklı dramaturjik biçimlerin doğmasına neden olmuştur. Arkaik kökenlerinde mitler ve ritüellerin bulunduğu modern mitolojiler olarak da okunabilecek dijital oyunlar yeni medya kültürünün öykü aktarım araçları olarak sadece görsel-işitsel dili değil, etkileşimliliğin dilini de kullanırlar. Etkileşimlilik oyuncu/kullanıcıya metin üzerinde kontrol gücü vaad ederken, öte yandan oyuncu/kullanıcının zihni ve bedeni üzerinde işleyen hegemonik bir iktidar alanı olarak da okunmaya açıktır. Bu anlamda birer kültür endüstrisi ürünü olan dijital oyunların politik içeriklerinin yanı sıra etkileşimli öykü ve arayüzleri aynı zamanda çözümlenmesi gereken ideolojik yapılardır. Bu araştırmada etkileşimli dramatik yapılar olarak ele alınan dijital oyunların metinleri öncelikle anlatımcı yaklaşımın yeni-Aristotelesçi modelinden yola çıkarak çözümlenmiş ve oyunların etkileşimlilik haritaları çıkarılmıştır. Daha sonra bu oyunları oynayan oyuncularla 'etkileşimliliğin ideolojisi' bağlamında alımlama analizi yapılmş ve bu analizde Hall'un 'kodlama/kodaçımı' modeli katılımcılara uygulanmıştır. Alımlama analizinde veriler gözlem ve derinlemesine görüşme teknikleriyle toplanmıştır. Böylece oyunların oyuncularının etkileşimli drama yapısını anlamlandırma ve alımlama pratikleri kavranmaya çalışılmıştır. Araştırmanın sonuçları oyuncu dijital öznelerin oyunun egemen söylemini oluşturan kodlarını farklı okuma biçimleriyle kod açımına uğratırken, öte yandan okuma biçimlerinden bağımsız oynama biçimleri geliştirdiklerini ortaya koymuştur. Etkileşimli medya karşısında yapılan seçimleri etkileyen bilgi çerçeveleri ve teknik altyapının endüstri odakları tarafından belirlenen zeminler üzerindeki inşası kimi oyuncu alımlama pratiklerinin doğasını belirler niteliktedir. Ayrıca yeni medyanın etkileşimli dilini odağına alan bu türden bir araştırmada, kodlama/kodaçımı modelinin oyuncu alımlama pratiklerinin çözümlenmesi aşamasındaki gelişimi de araştırmanın önemli bir sonucu olarak durmaktadır.
Özet (Çeviri)
Throughout history, man needed to recount stories while he became a social creature and he created new dramaturgies when encoding this need in dominant media of his own era. Digital games which can be read as modern mitologies with ancient mythes and rituals in their roots, use the language of interactivity beside the audio-visual language as storytelling tools in new media culture. While promising a power of control on the text to its player/user, interactivity is open to be read as a hegemonic power space functioning on player/user's mind and body. Beside their politic contents, digital games' interactive stories and interfaces, are ideological structures which have to be analyzed. In this research the texts of digital games as interactive dramas are analyzed with neo-Aristotelian model from narrative theory and are drawn the game's interactivity maps. Then in a reception analysis made with gamers in the context of 'the ideology of interactivity', Hall's 'encoding/decoding' model is applied to participants. In reception analysis, data has been collected by survey and interviews in depth. Thus, the gamers' giving meaning and reception practices of interactive drama structures has sought to be comprehended. The result of this research stated while decoding the game's dominant discourse by various reading practices, gamers as digital subjects, are developing play practices independent from their reading forms. Frameworks of knowledge and technical infrastructure constructed on a terrain determained by industry influence the nature of gamer reception. Besides, a development of 'encoding/decoding' model in this interactive media reception study is a significant result of this research.
Benzer Tezler
- İç mimarlık tasarım stüdyosu eğitimi sürecinde arttırılmış gerçeklik teknolojilerinin kullanımı
Use of augmented reality technologies in interior design studio training process
ZEYNEP GÜLEL
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesiİç Mimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BURÇİN CEM ARABACIOĞLU
- Dijital tiyatroda seyirci ve yazar iş birliği
Cooperation between audience and playwright in digital theatre
MARAL ÇANKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Sahne ve Görüntü SanatlarıKadir Has ÜniversitesiFilm ve Drama Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM HEMİŞ
- Z kuşağı imam-hatip öğrencilerinin K-pop ve K-drama etkileşimi
K-pop and K-drama interaction of generation Z imam-hatip students
ESMA RÜMEYSA CEYLAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
DinOndokuz Mayıs ÜniversitesiFelsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERKAN PERŞEMBE
- Güney Kore k-pop popüler kültürü ve Türkiye'deki yansımaları: sosyolojik bir inceleme
South Korean k-pop popular culture and reflections of Turkey: A sociological research
ALPTEKİN KESKİN
Doktora
Türkçe
2022
Müzikİstanbul Sabahattin Zaim ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MEHMET EMİN KÖKTAŞ
- Designer's experience of a place: Information design as a tool for urban interface
Tasarımcı'nın mekana dair deneyimi: Bir kentsel arayüz aracı olarak bilgilendirme tasarımı
MELİKE ÖZMEN
Doktora
İngilizce
2018
İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FERİDE ÇİÇEKOĞLU