Geri Dön

Fen eğitiminde oyunlaştırmanın motivasyona etkisi üzerine bir meta-analiz çalışması

A meta-analysis study on the effect of gamification on motivation in science education

  1. Tez No: 940626
  2. Yazar: KÜBRA ELİF BAĞRIYANIK
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MERAL HAKVERDİ CAN, YRD. DOÇ. DR. ULAŞ ÜSTÜN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: fen eğitimi, motivasyon, oyunlaştırma, meta-analiz, moderatör analiz, science education, motivation, gamification, meta-analysis, moderator analysis
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İlköğretim Fen ve Matematik Alanları Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 212

Özet

Oyunlaştırma, öğrenme süreçlerine oyun unsurlarını entegre ederek öğrencilerin motivasyonunu artırmayı ve öğrenme deneyimini daha ilgi çekici hale getirmeyi amaçlayan yenilikçi bir yaklaşımdır. Bu çalışmada, oyunlaştırmanın fen eğitiminde öğrencilerin motivasyonu üzerindeki etkisi meta-analiz yöntemiyle incelenmiştir. Veri toplama süreci, Ocak 2025'e kadar yayımlanmış Türkçe ve İngilizce tam metin çalışmaların incelenmesini kapsamaktadır. Sistematik tarama ACS, Nature, AIP, Scopus, Web of Science, EBSCOHost, Wiley Online Library, Taylor & Francis, JSTOR, ScienceDirect, ProQuest, IEEEXplore, Springer Nature, SAGE, Emerald Insight ve Ulusal Tez Merkezi veri tabanlarında gerçekleştirilmiştir. Meta-analize dahil edilen birincil çalışmalar belirlenen dahil edilme ve hariç tutulma kriterlerine göre seçilmiştir. Başlık-özet ve tam metin elemelerinin ardından 44 birincil çalışmaya ulaşılmış ve bu çalışmalar detaylı şekilde kodlanmıştır. Kodlama süreci sonucunda 89 etki büyüklüğü hesaplanmıştır. Araştırma sonucunda oyunlaştırmanın fen eğitiminde motivasyon üzerindeki etkisi orta düzeyde ve istatistiksel olarak anlamlı bulunmuştur (g = 0.716, 95% CI [0.516, 0.917], t(88) = 7.306, p < .001). Ayrıca, oyunlaştırmanın motivasyon üzerindeki etkisinin motivasyon türlerine göre farklılık gösterdiği belirlenmiştir; en yüksek etki içsel motivasyon üzerinde bulunmuştur (g = 0.988, %95 CI [0.567, 1.409], t(17) = 4.952, p < .001).Oyunlaştırmanın fen eğitiminde motivasyon üzerindeki etkisini değiştirebilecek faktörleri anlamak için ara değişken (moderatör) analizleri gerçekleştirilmiştir. Bulgular ışığında, oyunlaştırma uygulamalarının farklı öğrenme ortamlarında nasıl etkili olabileceğine ilişkin tartışmalar sunulmuştur. Bu meta-analiz, öğretmenler ve eğitim tasarımcıları için oyunlaştırmanın etkili bir şekilde nasıl uygulanabileceği konusunda önemli ipuçları sunmaktadır. Ayrıca, oyunlaştırma uygulamalarının teorik bir çerçevede nasıl değerlendirilebileceği konusunda kapsamlı bir alan yazın taraması sağlamaktadır.

Özet (Çeviri)

Gamification is an innovative approach that enhances student motivation and makes the learning experience more engaging by integrating game elements into learning processes. This study investigates the effect of gamification on students' motivation in science education through a meta-analysis method. The data collection process involved examining full-text studies published in Turkish and English until January 2025. A systematic search was conducted in databases such as ACS, Nature, AIP, Scopus, Web of Science, EBSCOHost, Wiley Online Library, Taylor & Francis, JSTOR, ScienceDirect, ProQuest, IEEEXplore, Springer Nature, SAGE, Emerald Insight, and the National Thesis Center. Primary studies included in the meta-analysis were selected according to predetermined inclusion and exclusion criteria. After title-abstract and full-text screenings, 44 primary studies were identified and coded. The coding process resulted in 89 effect sizes. The study found that gamification had a moderate and statistically significant effect on motivation in science education (g = 0.716, 95% CI [0.516, 0.917], t(88) = 7.306, p < .001). Moreover, the effect of gamification varied across different types of motivation, with the highest effect observed on intrinsic motivation (g = 0.988, 95% CI [0.567, 1.409], t(17) = 4.952, p < .001). Moderator analyses explored factors influencing gamification's effect on motivation. The findings offer insights into how gamification practices can be implemented effectively in various learning environments. This meta-analysis provides valuable guidance for teachers and instructional designers. Additionally, it offers a comprehensive literature review on evaluating gamification practices within a theoretical framework.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması

    Gamified electronic portfolio system design and implementation

    ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT

    DR. TUBA UĞRAŞ

  2. Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi

    Effects of using gamified e-learning science education on motivation and academic performance

    FERDİ BAYRAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DUYGU SÖNMEZ

  3. A gamified professional development module for in-service teacher training

    Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı

    FATMA YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Dijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MÜGE ADNAN

  4. Matematik öğretmenlerinin matematik eğitiminde dijital oyunlaştırma kullanımına ilişkin görüşleri

    Mathematics teachers' views on the use of dijital gamification in mathematics education

    MERVE DEĞİRMENCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimZonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MURAT GENÇ

  5. Oyunlaştırma ilkeleri temelinde bir çevrimiçi oyunlaştırma platformunun sınıf içi uygulamalara yönelik olarak geliştirilmesi

    Developing an online classroom oriented gamification platform on the basis of gamification principles

    BAYRAM KOCAAĞA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERHAT BAHADIR KERT