Geri Dön

Gamification as a strategy to improve user-experience with interactive museum exhibits

Müze mekanlarında kullanıcı deneyiminin zenginleştirilmesi için oyunlaştırmanın stratejı olarak kullanımı

  1. Tez No: 441940
  2. Yazar: SYED AHMED JAWWAD ZAIDI
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. NAZ AYSE GUZIDE ZEHRA BOREKCI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 172

Özet

Oyunlaştırma İlkeleri, özellikle ortak alanlarda kullanıcı deneyimini zenginleştirmek için umut vaat eden bir yaklaşım önermekte, bir yandan da kullanıcının derinlemesine bir öğrenme deneyimi yaşamasına olanak sunmaktadır. Etkileşimli müze sergileri katılım ve oyunlaştırılmış deneyimlerin arasındaki ilişkiyi sağlamak açısından büyük potansiyel taşımaktadır. Dijital etkileşimli cihazların kullanılmaya başlamasından bu yana, özellikle yeni nesil kullanıcı göz önüne alındığında müze ziyaretçileri için katılımcı deneyimlerin yaratılması zorlu bir görev olmuştur. Bu tez çalışması müze deneyimlerine kıyasla oyunlaştırmanın unsurlarinin irdelenmesini ve sınıflandırılmasını amaçlar. Çalışma Kapsamında müze ziyaretçileri için geliştirilmiş uygulamalar kullanıcılarla test edilmiştir. Tümevarımsal bir yaklaşımla, bir on çalışmada Y kusagindan temsilcilerin deneyimlerinin farklı boyutları araştırılmış, ardından uygulamalı bir çalışma yürütülerek etkileşimli müze uygulamalarının sağladığı oyunlaştırılmış öğrenme deneyimi, motivasyon, algılanan hususlar ve kullanım kolaylığı acilarindan irdelemiştir. Sonuç olarak, etkileşimli sergilerle olan etkileşimin geliştirilmesi yönünde önerilerde bulunulmuştur.

Özet (Çeviri)

Gamification principles offer a promising approach to enhancing user experience, specifically in the public sphere, while at the same time providing an opportunity for the user to have an engaging learning experience. Interactive museum exhibits afford immense potential to explore the relationship between engagement and gamified experiences. Since the introduction of digital interactive devices, creating engaging experiences for museum visitors has become a challenge, especially when catering to the millennial generation. This thesis study attempts to analyze and classify aspects of gamification with reference to museum experiences based on user-testing conducted with applications developed for museum visitors. An inductive approach to the research includes a preliminary study of a millennial population sample analyzing the various dimensions of their experience, as well as an empirical study to elicit user perceptions regarding areas covering motivations, perceived issues and ease of use. Conclusively, suggestions regarding improving interaction with exhibits are made.

Benzer Tezler

  1. Evaluating the effectiveness of gamified mobile apps for vocabulary acquisition in adolescent EFL students

    Ergen EFL öğrencilerinde kelime edinimi için oyunlaştırılmış mobil uygulamaların etkinliğinin değerlendirilmesi

    GOVAND SALAM RAMADHAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    İstanbul Aydın Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ Eyyüp Yaşar KÜRÜM

  2. Kurum içi iletişim stratejileri bağlamında oyunlaştırma kullanımı: Bankacılık sektörü üzerine bir araştırma

    Gamification use in the context of corporate communication strategies: A research on the banking industry

    ÇİĞDEM ÖZKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HATUN BOZTEPE TAŞKIRAN

  3. Oyunlaştırma yöntemi ile tedarikçi iş birliğinin güçlendirilmesi & sektör farkındalığının artırılması: tıbbi cihaz sektöründe bir araştırma

    Strengthening supplier collaboration and raising sector awareness through gamification method: a research in the medical device sector

    EZGİ GÜLNAZ SELÇUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İşletmeBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme Yönetimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YAVUZ GÜNALAY

  4. Dijital oyuncuların oyuncu tiplerine göre liderlik öz yeterliliği üzerine bir araştırma

    A study on leadership self-efficacy of digital gamers according to player types

    MELİS CENGİZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İşletmeSüleyman Demirel Üniversitesi

    İnsan Kaynakları Yönetimi ve Liderlik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. PINAR GÖKTAŞ

  5. İşyerinde oyunlaştırma uygulamalarının kuşaklar üzerindeki etkileri

    The effects of gamification applications in the workplace on generations

    MALEYKA GASİMZADE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İşletmeBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEVCAN PINAR