Geri Dön

Towards understanding Hacking: A fieldwork concerning its relationship with product design

Hacking'i anlamak: Kavramın ürün tasarımı ile ilişkisini konu alan bir saha çalışması

  1. Tez No: 542725
  2. Yazar: TUĞÇE ECEM TÜFEK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HATİCE HÜMANUR BAĞLI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 121

Özet

“Hacking”uzun zamandır dijital âleme ait bir kavram olarak görülmüştür. Programların zayıflığından yararlanmayı amaçlayan bir dizi yasa dışı aktiviteye karşılık gelir. Son zamanlarda,“hacking”kavramı dijital alandan fiziksel alana doğru geçmiş ve bir takım yaratıcı yapma etkinliklerini tanımlamak için kullanılmaya başlanmıştır. Ürün“hack”leme olarak adlandırılan bu uygulamalar, dijital alanda“hacking”uygulamalarıyla benzerlik göstermektedir. Fiziksel alandaki uygulamalar daha yeni yeni araştırmacıların dikkatini çekme başladığından kavram daha henüz tam anlamıyla tanımlanmamış ve teorileşmemiştir. Literatürdeki örnekler ve sınırlı tanımlamalar göz önünde bulundurulduğunda, ürün“hack”leme uygulamalarının kabaca“ürünleri modifiye etmek suretiyle işlevlerini, ürün üzerinde söz sahibi olan otoritelerin öngörmediği veya tercih etmediği şekillerde değiştirmek için yapılan tüm yaratıcı aktiviteler”karşılık geldiği söylenebilir. Literatürde“Hacking”nosyonunu direkt olarak kullanan sınırlı sayıda çalışma olmasına rağmen, farklı alanlarda nosyona dair izler görmek mümkündür. Kavramın izlerinin takip edildiği alanlardaki çalışmalar“Hacking”kavramının içinde bulunduğu yeni alanda konumlandırılmasına yardımcı olabilmesi açısından üç perspektiften ele alınmıştır. Bu perspektifler; Kendin Yap pratiği olarak“hacking”, anti-otoriter duruş olarak“hacking”ve tüketim stili olarak“hacking”“Hacking”uygulaması temelde üretilmiş ürün üzerinde modifikasyon yapmayı içerir. Bu açıdan“hacking”pratikleri Kendin Yap (DIY) paradigması altına girmektedir. Kendin Yap paradigması kendi içinde yaratıcı alt kültürleri ve hareketleri besleyen bir ortam yaratmaktadır. Bu alt kültürlerden en yeni ve popüler olanlarından biri Maker Hareketi olarak bilinmektedir. Maker hareketi aslında Kendin Yap kültürünün dijitalleşme ve teknoloji yönü vurgulanmış görece daha yeni bir versiyonu olarak tanımlanabilir. Maker Hareketi'nin son zamanlarda popülerleşmesinin iki nedeni olduğu söylenebilir. Bunlardan biri üretim araçlarının hem boyutları hem de fiyatları açısından uygun hale gelmesi, diğeri ise özellikle çevrimiçi platformlar ve açık kaynak akımı sayesinde insanlar arasında artan paylaşma oranıdır. Bu iki etken sadece Maker Hareketi'ni değil, onunla birlik Kendin Yap kültürü ve“hacking”pratiklerinin de popülerleşmesine neden olmuştur. Dijital dünyadaki“hacking”uygulamaları bir çok durumda var olan bir otoriteye başkaldırı niteliği taşımaktaydı. Aynı kelimeden türetilmiş bir başka kavram olan“hacktivism”ise bu tarz muhalefet amacı içeren ve internet ortamında gerçekleştirilen bütün“hacking”uygulamalarını içerir.“Hacking”dijital dünyadan fiziksel dünyaya geçerken bu özelliğinin bir kısmını beraberinde getirmiştir diyebiliriz. Fiziksel dünyadaki seri üretimle elde edilen bir ürünün de üretiminden arzına kadar başından geçen tüm süreçte söz sahibi olan bazı otoriteler vardır. Bunlar, ürünü sunan firma, üreten üretici veya tasarlayan tasarımcı olabilir. Ürün“hack”leme uygulamaları sunulan ürüne bu otoritelerin öngörmediği veya istemediği bir şekilde müdahale etmeyi içerir. Bu açıdan bakılınca, ürün“hack”leme pratiklerinin müdahaleyi yapan kişiyi diğer otoritelerin seviyesine getirebilme gibi bir özelliği de vardır. Uzaktan bakan birinin, esasen ürün“hack”leme uygulamalarının üretmeye ve değer oluşturmaya yönelik uygulamalar olduğunu düşünmesi muhtemeldir. Bununla birlikte bu pratiklerin seri üretim gerçekliği ve tüketimi teşvik eden pazarlama stratejileri ile dolu bir çevrede var olmaya çalıştığına dikkat edilmelidir. Elbette ki pratiğin etrafını saran bu tüketim ağı bir şekilde pratiğin kendisini etkileyecektir. Ürün“hack”leme uygulamalarının temelde tüketime bağlı olduğu birkaç şekilde gözlemlenebilir. Örneğin“hacking”aktivitesinin gerçekleşebilmesi için en azından üretilmiş bir ürüne ihtiyaç vardır. Yine süreç boyunca kullanılan aletler de büyük ihtimalle bir seri üretim bandından çıkmış olacaklardır. Öte yandan bazı şirketlerin pratiği tüketilebilir hale getirmek için metalaştırdığı da bir gerçektir. Bu uygulama bazı şirketlerin piyasaya sürdüğü ürünleri“hack”lenebilir ürünler olarak nitelendirmesinden anlaşılabilir. Tezin ikinci kısmında mevcut ürün“hack”leme pratiklerini inceleyerek tasarım alanının ilham alabileceği çıkarımlar yapabilmenin yolları aranmıştır. Bu sebeple bünyesinde ürün“hack”leme projeleri bulunduran en popüler üç internet sitesi araştırma için seçilmiştir. Instructables, Makezine ve IKEAHackers isimli sitelerin internetteki diğer sitelere oranla daha geniş ve aktif bir kullanıcı grubuna sahip olmakla birlikte bir süredir aktif olarak kullanılıyor olmaları seçilmelerindeki önemli etkenlerden birkaçıdır. Bu sitelerde bulunan projelerin hepsi açık kaynaklıdır, yani projeler, tekrar tekrar yapılmak, iyileştirilmek ve tekrar paylaşılmak üzere üyeler tarafından paylaşılmaktadır. Bu nedenle internet sayfaları projelerin anlaşılmasını ve uygulanması kolay hale getiren birçok detaylı bölümden oluşur; kullanılacak aletlerin ve malzemelerin listeleri, takip edilecek adımlar, süreci gösteren fotoğraflar ve üyelerin proje hakkında tartışıp fikir alışverişi yapabileceği yorum alanları. Araştırma sürecinde incelenecek projeler bu sitelerden önceden yapılmış olan“hack”leme tanımına uygunluğuna göre seçilmiştir. İlk adımda seçilen projeler işlevleri açısından incelenmiştir. Bu incelemenin sonucunda projelerin“müdahale etme yöntemleri açısından kabaca üç gruba ayrılabildiği gözlemlenmiştir. Bu yöntemlerden en yaygın olanı Repurposive hack'tir. Bu tarz müdahale ürünün birincil işlevi tamamen başka bir işleve dönüşür ve ”hack“lenen üründe bir önceki işlev mevcut değildir. Augmentative hack'te ise ürüne birincil işlevini daha iyi veya uygulayıcının isteklerine daha uygun bir şekilde yerine getirebilmesi için müdahale edilir. Son olarak, Additive hack'te müdahale edilen ürün birincil işlevini korurken bünyesine bir fonksiyon daha eklenir. Müdahale yöntemlerine yönelik yapılan bu sınıflandırma hem müdahale sürecinin nasıl işlediğini anlamakta hem de örneklem grubundaki projelerin sınıflandırılmasına yardımcı olmayı amaçlamıştır. Araştırma kısmının ikinci aşamasında ise ürünlere müdahale(hacking) sürecinde gözlemlenen ortak özellikler ve ortaya çıkan çeşitli çekinceler incelendi. Bu incelemeyi yapmanın amacı, ortaya çıkarılan ortak özellikler ve çekincelerin ilerleyen aşamalarda tasarımı besleyebilecek noktalar oluşturma potansiyelinin olmasıydı. ”Hack“leme projelerinde bulunan ortak özellikler ve çekinceleri ortaya çıkarmak için örneklem grubundaki projeler incelenmiştir. Daha önceden de bahsedildiği gibi projelerin internet sayfaları üye etkileşiminin yüksek olduğu birçok bölümden oluşmaktadır. Bu açıdan proje sayfalarının kalitatif (nitel) data açısından oldukça zengin olduğu söylenebilir. Yapılan incelemeler sonucunda ürün ”hack“leme projelerinin ortak özelliklerinin ve çekincelerinin dört kategori altında toplanabileceği ortaya çıkmıştır. Bunlardan ilki olan fiziksel hususlar (physical considerations) belki de tasarımla ilişkisi en yüksek olabilecek hususları içerir. Ürünlerin çok yönlülüğü (versatility) veya diğer ürünlerle olan uyumu (compatibility) gibi ürünün fiziği ile alakalı özellikleri bunlara örnek olarak verilebilir. Ekonomik hususlar (economic considerations) ise ürünün finansal ve lokasyon olarak karşılanabilirliğini ve erişilebilirliğini kapsamaktadır. Sosyal hususlar (social considerations) süreç şeffaflığı ve topluluk etkileşimini içerir. Son olarak çevresel hususlar (environmental considerations) ise tahmin edileceği üzere geri dönüşüm, yeniden değerlendirme, tamir etme ve atık üretimini sınırlandırma gibi kaygıları içermektedir. Ürün tasarımı yukarıda belirtilen hususlara benzer kaygılar ve bu kaygılara getirilmiş bazı çözüm önerileri içermektedir. Fiziksel hususlar ürün tasarımı ile en çok ilişkilendirilebilecek kategori olarak ele alınabilir. Çünkü bu hususlar doğrudan ürünün fiziksel yetenekleri ile alakalıdır ve ürün tasarımı bu yeteneklere direkt etki edebilir. Kişiler ürünlere müdahale ederken ürünleri bitmemiş nesneler olarak görürler ve bu nesneleri kendi istekleri ve ihtiyaçlarına göre değiştirmeye devam ederler. ”Hacker“ların bu yaklaşımı ürün tasarımcılarının tasarım sürecini değişik bir şekilde ele almasına sağlayabilir. Her ne kadar tasarımcı genellikle ürünün fiyatı üzerinde sınırlı bir etkiye sahip olsa da ürün ”hack“leme sırasında bir ürünlerin hem maddi hem de lokasyon olarak ulaşılabilirliği birer parametredir. Tasarımcılar bu parametreleri tasarım süreci boyunca göz önünde bulundurabilir. Ürün ”hack“leme projelerindeki sosyal hususlar göz önüne alındığında, tam süreç şeffaflığı, topluluk oluşturulması ve etkileşimi gibi noktalar öne çıkmaktadır. Her ne kadar tasarım sürecine kullanıcı katılımını destekleyen bazı yöntemler olsa da, ”hack“leme projelerindeki gibi yetkinin tam anlamıyla eşit bölüştürülmesi ve projenin herkesin olması gibi nispeten daha alışılmışın dışındaki yaklaşımlar tasarıma entegre edilebileceği düşünülmüştür. Tasarımın bünyesinde, projelerde ortaya çıkan çevresel hususlara karşılık gelebilecek bazı türler var olduğu söylenebilir (örn. sürdürülebilir tasarım). Fakat çevresel kaygılardan dolayı yapılan müdahalelerin gerçekten de ürün tasarımı için ilham verici olabileceği öngörülmüştür. Son olarak şunu unutmamak gerekir ki, bu tezde ürün ”hack"leme pratiklerine yönelik uygulanan yaklaşım muhtemel birçok yaklaşımdan sadece bir tanesidir. Aynı konu birden fazla açıdan incelenmeye müsaittir. Bu sebeple yapılacak çıkarımlar kolaylıkla çoğaltılabilir.

Özet (Çeviri)

Hacking has long been regarded as a notion which belongs to digital realm. It corresponds to a set of illegal activities which mainly aims to take advantage from the weakness of programs. Lately, the notion of hacking is being transformed from digital to physical realm and grouped as a creative making activity. Practices which are named as product hacking have similarities with hacking practices in digital realm. The practices in the physical realm are recently getting attention from the scholars, thus the notion is yet to be theorized or covered fully. Considering the examples and the limited descriptions in the literature, it can be said that product hacking practices correspond to“all activities that have the purpose of creatively modifying products in order to change, improve or multiply their functions in ways which are not anticipated and/or preferred by the authorities”. Although there are limited studies in the literature which indicates hacking explicitly, there are a number of studies from other fields in which the traces of hacking can be found. As an attempt to help the positioning of hacking in this new realm, the approaches to hacking in the literature are grouped under three perspectives; hacking as a DIY practice, hacking as an anti-authoritarian stance and hacking as a consumption style. The modification practices on products which the notion of hacking corresponds to, have been categorized under DIY paradigm. DIY paradigm creates an environment, which nurtures many creative subcultures and movements, one of the most recent and popular one of them is Maker Movement. With an emphasize on digitalization and technology, Maker Movement actually stems from DIY practice. The popularization of Maker Movement is related to two factors; increased affordability of tools and improved ability to share. These two factors also affected the engagement rates to DIY and hacking practices. Hacking practices in digital realm contains the idea of resistance to authority. The notion of“hacktivism”corresponds to overall hacking activities which are done with the purpose of opposition to the authorities. While the notion of hacking was transferred from digital to physical realm this essence came through with it. There are also a number of authority figures in the process of mass-production of a product, such as companies, manufacturers and designers. Product hacking practices contains interventions to the products offered by these authorities. These interventions generally are not foreseen or desired by them. In this sense, product hacking has a democratization aspect for its practitioner. Essentially product hacking practices seem to have a productive aspect. However, it should be noted that these practices are located in an environment with mass production reality and an aggressive market promoting consumption. The consumption network surrounds product hacking practices of course affects the inputs and outputs of it. The dependency of the practice to consumption is quite visible, since hacking takes place in the existence of at least one manufactured and marketed product. Moreover, the tools for hacking to occur are also the products of mass production. On the other hand, there are attempts for commodification of hacking practice itself, as some companies are offering“hackable products”to the market. Prior to“hackable products”strategy companies have been using mass-customization strategy for the marketing of their products. Although, mass customization creates an illusion of having a voice for the user, it cannot become something else than a variety of options that an authority figure offered to users. From this aspect, hacking indeed provides more authority to the user more than customization. In the second part of the thesis, a research was conducted with the intention of finding possible ways to inspire design with the perspective of current product hacking practices. Three most popular sites which contains hacking projects were selected for the study; Instructables, Makezine and IKEAHackers. All of the three sites have relatively wide and interactive communities. The projects featured on these sites are open sourced, which means they are shared to be reproduced, improved and shared again. That is why the project pages have very detailed sections -such as tool and material lists, step-by-step instructions and comment sections- which make it easier to do the project. The projects for the examination were selected from these sites considering the hacking description was presented before. In the first step, the eligible projects were examined in terms of their functionalities. As a result, it is observed that there are roughly three types of product hacking. The most common one is Re-purposive hack in which the initial function of hacked product totally changes into another function and the initial function is no longer existent. Augmentative hack indicates that the hacking process makes the product to do its initial function better or more appropriate to the desires of the hacker. In this type of hack the initial function of product does not change. Lastly in Additive hack, the hacked product gains a novel function while preserving its initial function. This categorization helped to understand how the process of hacking functions. In the second step of the research, the common considerations appear while practicing hacking were examined. These considerations later used for deducing implications for product design. To be able to recognize the common features and considerations the selected projects were examined thoroughly. Since the project pages are constituted from many different sections in which high member interaction takes place, there was a rich qualitative content. This content was analyzed for further insights. The analysis revealed the considerations under four main groups; physical considerations includes concerns related to tangible aspects of the product, such as versatility and compatibility of a product. Economic considerations cover the financial and locational affordability or unaffordability of products. Social considerations correspond to the process transparency and community interaction. Finally, environmental considerations cover the motivations for recycling, repurposing and fixing in order to limiting the waste production. Product design have some aspects in line with the considerations presented above. Physical considerations are the most linkable category to product design, since it includes the concerns about the tangible features of the product which design can directly have an impact on. Hackers take products as unfinished objects and continue to modify them according to their needs. In this sense designers can adopt this approach while designing product. Although designers generally have a limited effect on the price of a product, economic affordability of a product is indeed a consideration in product hacking practices, along with locational accessibility. The perspective of hackers about the price, location and hackability can be considered through the design process. Regarding social considerations in hacking practices, it can be said that, the full transparency, community construction and interaction are very interesting aspects of them. Although there are some design paradigms which supports user participation, the possible implementation of the knowledge sharing and production methods used in hacking may give birth to different modus operandi for product design. There are design paradigms which may partially respond to the environmental considerations appear in hacking processes, such as sustainable design. On the other hand, the hacking applications with environmental concerns can indeed inspire product design. The approach which is taken in this thesis towards product hacking practices is one from many possible others. As the hacking practices can be approached from many different perspectives, the implications derived for design can easily be multiplied. Indeed, the connection between product hacking practices and design is a fertile one which is worth to pursue further.

Benzer Tezler

  1. Investigating risk assessment and role of safety concerns in autonomous vehicle

    Otonom araçlarda risk değerlendirmesi ve güvenlik kaygılarının modellenmesi

    GÖZDE BAKİOĞLU DOĞANYILMAZ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Ulaşımİstanbul Teknik Üniversitesi

    İnşaat Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ OSMAN ATAHAN

  2. Towards understanding intuitive physics with language and vision

    Dil ve görmeyi kullanarak sezgisel fiziği anlamaya çalışmak

    TAYFUN ATEŞ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ERKUT ERDEM

  3. Towards understanding polyethylene terephthalate hydrolysis and aminolysis in tire cords

    Lastik kordlardaki polietilen tereftalat hidrolizinin ve aminolizinin anlaşılmasına doğru

    KAMİL ÜNAL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    KimyaBoğaziçi Üniversitesi

    Kimya Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ALİ ERSİN ACAR

  4. Towards understanding the catalytic bond-breaking sequences of polyol oxidation on Pd(111) single crystal model catalysts

    Pd(111) tek kristal model katalizörler üzerindeki poliol oksidasyonlarının katalitik bağ kırılma dizilerinin incelenmesi

    ÖMER FARUK SADAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Kimyaİhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi

    Kimya Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EMRAH ÖZENSOY

  5. An anthropological study towards understanding cosmopolitans and cosmopolitanism in Istanbul: The case of native English teachers at foundation universities

    İstanbul'da kozmopolitanlık ve kozmopolitanizmi anlamak üzerine antropolojik bir çalışma: Vakıf üniversitelerinde çalışan ana dili konuşan İngilizce öğretmenleri

    ÖMER MAHİR SARIGÜL

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2013

    AntropolojiYeditepe Üniversitesi

    PROF. DR. HANDE BİRKALAN GEDİK