Geri Dön

Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının öğrencilerin STEM alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: Minecraft örneği

The effects of digital game-based STEM avtivities on students' interest in STEM fields and scientific creativity: Minecraft case

  1. Tez No: 569080
  2. Yazar: UĞUR SARIÇAM
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MEHTAP YILDIRIM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fen Bilgisi Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 154

Özet

Bu araştırmada, 6. sınıf fen bilimleri dersinde, dijital oyunlar kullanılarak gerçekleştirilen STEM uygulamalarının, öğrencilerin STEM alanlarına ilgi düzeylerine ve bilimsel yaratıcılığı üzerine olan etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada karma yöntemlerden, sıralı açıklayıcı tasarım kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutu tek gruplu ön test son test modeli, çalışmanın nitel boyutunu ise durum çalışması türlerinden açıklayıcı durum çalışması oluşturmaktadır. Dijital oyun olarak Minecraft Eğitim Sürümü kullanılmıştır. Araştırmacı tarafından geliştirilen dört STEM ders planı, dört haftalık süreçte on altı saat boyunca uygulanmış, uygulamanın öğrencilerin STEM alanlarına ilgi düzeylerine ve bilimsel yaratıcılığına etkilerini araştırmak adına aşağıdaki sorulara cevap aranmıştır. 1. Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının 6. sınıf öğrencilerinin STEM alanlarına ilgileri üzerine etkisi var mıdır? 2. Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının 6. sınıf öğrencilerinin bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi var mıdır? 3. 6. sınıf öğrencilerinin dijital oyun tabanlı STEM uygulamaları ile ilgili görüşleri nelerdir? Araştırmanın örneklemini amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme yöntemiyle seçilen özel bir ortaokulun altıncı sınıfında öğrenim gören 25 öğrenci oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak çalışmanın nicel kısmında STEM Alanlarına İlgi Ölçeği ve Bilimsel Yaratıcılık Ölçeği kullanılırken çalışmanın nitel kısmında ise görüşme formu kullanılmıştır. Araştırmanın birinci alt probleminin analizine yönelik, STEM Alanlarına İlgi Ölçeği kullanılmış olup öğrencilerden alınan ön test-son test verileri analiz edilmiş ve yapılan Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi sonuçlarına göre puanlar karşılaştırıldığında öğrencilerin STEM alanlarına ilgi düzeyleri arasında istatistiksel olarak son test lehine anlamlı bir farkın olduğu görülmüştür. Araştırmanın ikinci alt probleminin analizine yönelik, Bilimsel Yaratıcılık Ölçeği kullanılmış ve analiz edilmiştir. Yapılan t testi sonuçlarına göre öğrencilerin ön test-son test bilimsel yaratıcılık puanları arasında istatistiksel olarak son test lehine anlamlı bir farkın olduğu görülmüştür. Çalışmanın nitel kısmında öğrencilerle görüşmeler yapılmış olup bu görüşmeler sonrasında öğrenciler; Minecraft dünyası içerisindeki uygulama sürecinde takım halinde çalıştıkları için sürekli iletişim halinde olduklarını, ortak kararlar aldıklarını ve bu durumun onlar için farklı fikirlere saygılı olmayı öğrettiğini; derslerin uygulama süreci boyunca sürekli aktif olduklarını bu nedenle bilginin daha kalıcı olduğunu; uygulama sürecinin hem eğitici hem de öğretici olduğunu belirtmişlerdir.

Özet (Çeviri)

The purpose of this study is to investigate the effects of digital game-based STEM activities on students' interest in STEM fields and scientific creativity in grade 6 science lessons. In this research, explanatory sequential design was used among mixed methods. In the quantitative part, single group pre-test post-test model was used, and in the qualitative part, explanatory case study is used among case study research types. Minecraft Education Edition was used as a digital game tool. Four STEM lesson plans, developed by the researcher, were used for sixteen hours with a purpose of answering the below questions about the effect of the research of the students' interest in STEM fields and scientific creativity. 1. Do digital game-based STEM activities have an impact on 6th grade students' interest in STEM field? 2. Do digital game-based STEM activities have an impact on the scientific creativity of 6th grade students? 3. What are the opinions of 6th grade students on digital game-based STEM activities? The sample of the study consists of twenty-five 6th grade students of a private school who are selected with criterion sampling among purposeful sampling methods. Quantitative data was collected by STEM Career Interest Survey and Scientific Creativity Test Scale, and qualitative data was collected by semi-structured interview. The first sub-problem of the study was analyzed by using pre-test and post-test data which are obtained from the students' answers of STEM Career Interest Survey. The pre and post tests were analyzed, and the scores were compared according to the Wilcoxon Signed Rank-Test results. The results showed a significant difference between the students' pre-test and post-test's in favor of the post-test. The second sub-question of the research is analyzed by using the data of Scientific Creativity Scale. A comparison of the pre-test and post-test score of the students, t test result clearly indicate a statistically significant increase in students' scientific creativity. In the qualitative part of the study, during interviews conducted with the students, they expressed that the tasks in the Minecraft world required them to collaborate and communicate as a team; they made common decisions; they learned to respect different ideas and perspectives. Students also indicated that the learning processes were both educational and instructive. Furthermore, it was seen that participation in digital game-based STEM activities further encouraged and motivated students.

Benzer Tezler

  1. Web 3.0'da dijital emeğin dönüşümü: Sosyal finans örneği

    Başlık çevirisi yok

    ROBİN KANAT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İletişim BilimleriGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TOLGA ÇEVİKEL

  2. Dijital içerik tasarımı ile geliştirilen arayüzün öğrencilerin akademik başarılarına ve tutumlarına etkisi

    The effect of the interface developed with digital content design on students' academic achievement and attitudes

    KADİR KABAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AĞAH TUĞRUL KORUCU

  3. Dijital oyunlarda siber terörün yapay zekâ ile tespiti ve erişime engellenmesi

    Detection and prevention of cyber terrorism in digital games using deep learning

    AHMET EDİP ÇAPANOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolGazi Üniversitesi

    Adli Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NURSEL YALÇIN

  4. Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi

    Effects of digital game-based mathematics teaching on 6th grades students' achievement, motivation, attitude and self-efficacy

    NURİ CAN AKSOY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR

  5. Dijital oyun tabanlı öğrenme uygulamalarının teknoloji entegrasyonu sürecinde kullanılması

    Başlık çevirisi yok

    YUDUM ÖZKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA MURAT İNCEOĞLU