Geri Dön

Dijital oyunlarda siber terörün yapay zekâ ile tespiti ve erişime engellenmesi

Detection and prevention of cyber terrorism in digital games using deep learning

  1. Tez No: 859961
  2. Yazar: AHMET EDİP ÇAPANOĞLU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NURSEL YALÇIN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Bilişim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Adli Bilişim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Adli Bilişim Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 87

Özet

Dijital oyunların eğitim, dikkat güçlendirme, strateji kurma, eğlenme, sosyalleşme gibi farklı faydalı amaçları olsa da içerdikleri şiddet, kumar, cinsellik, küfür, uyuşturucu gibi zararlı içeriklerle de kullanıcıları olumsuz yönde etkilemektedir. Dijital oyunlar içerisinde en yaygın ve tehlikeli içeriklerin başında şiddet gelmektedir. Özellikle küçük yaştan itibaren siber şiddete maruz kalan çocuklarda bilinçaltına yerleşen şiddet, ilerleyen yaşlarında hayatlarına olumsuz yön vermektedir. Bu şiddetin iletişim eksikliği, yalnızlık, depresyon, saldırganlık, suç işleme, intihar gibi birçok yönü yapılan çalışmalar ile gösterilmiştir. Şiddet içerikleri silah, bıçak, kavga, ateş, kan vb. görüntülerle dijital oyunlarda çok yaygın karşımıza çıkmaktadır. Bu şiddet unsurlarının gerçek zamanlı tespiti ve analizi problemlere erken müdahale etmemize olanak sağlayacağından oldukça önemlidir. Çalışmada ilk olarak dijital oyunlar içerisinde barınan şiddet unsurları incelenerek farklı oyunlardan elde edilen 6256 görüntüden oluşan bir şiddet veri seti oluşturuldu. Veri seti şiddet unsurlarından silah, bıçak, bomba, ateş, kan, kavga olmak üzere 6 farklı sınıfa ayrıldı. Daha sonra 6256 şiddet görüntüsü etiketlenerek 18704 adet şiddet içeriği derin öğrenme modellerinde kullanılmak üzere kaydedildi. Çalışma kapsamında gerçek zamanlı şiddet tespiti, analizi ve gerektiğinde erişim engellemesi yapan derin öğrenme tabanlı model geliştirildi. Geliştirilen şiddet tespit modelinin omurgası, görüntü özelliklerini daha hızlı çıkarabilmek ve daha hızlı nesne algılama yapabilmek için parametre ve katman sayısı azaltılarak hafifletildi. Geliştirilen yöntem altı farklı derin öğrenme yöntemi ile karşılaştırıldı. Test sonuçlarına bakıldığında geliştirilen yöntemin yüksek tespit hızı ve doğruluk performansıyla gerçek zamanlı dijital vi oyunlar için kullanılabileceği gösterildi. Ayrıca geliştirilen yöntem gerçek zamanlı ekran analizi yapabildiğinden kullanıcının bilgisayarında kayıtlı görüntü, video, dijital oyun vb. görsellerden veya Youtube, Instagram, Facebook vb. sosyal medya içeriklerden şiddet analizi yapabildiği de gösterildi. Çalışmada son olarak tespit edilen şiddet unsurlarının analizi gerçekleştirildi. Tanımlanan üç şiddet eşik değeri ile bu şiddet eşik değerlerinden fazla şiddete maruz kalan kullanıcılar için kullanıcı uyarıları, ebeveyn uyarıları ve erişim engellenmesi gerçekleştirildi.

Özet (Çeviri)

Despite their beneficial objectives, such as educational enhancement, attention empowerment, strategic skill development, entertainment, and facilitation of socialization, digital games pose significant adverse influences on users. These negative impacts stem from the inclusion of violence, gambling, obscenity, abuse, and drug-related content within these games. Notably, violence is among the most prevalent and harmful elements. It tends to embed itself in the subconscious of children who are exposed to cyber-violence, especially at early developmental stages, subsequently affecting their lives adversely in later years. Empirical studies have documented various outcomes of exposure to such violence, including diminished communication skills, loneliness, depression, aggression, criminal behavior, and increased suicide risk. In digital games, the portrayal of violence through weapons, knives, physical altercations, fire, and blood is widespread. Given the potential for intervention, the real-time detection and analysis of these violent elements are of paramount importance. This study embarks on identifying and categorizing violent elements in digital games. It constructs a dataset comprising 6,256 images depicting violence, which is classified into six classes based on the nature of the violent element: weapons, knives, bombs, fire, blood, and physical altercations. Subsequently, 6,265 images containing 18,704 instances of violence were annotated to train deep learning models. Within the ambit of this research, a model was developed capable of real-time detection, analysis, and, if deemed necessary, restriction of access to violent content. The model's architecture was optimized viii by minimizing the number of parameters and layers, thus accelerating feature extraction and object detection processes. This novel method was evaluated against six alternative deep learning approaches. The comparative analysis revealed that the proposed model exhibits superior detection speed and accuracy performance, rendering it suitable for real-time application in digital gaming environments. Additionally, it was demonstrated that the developed method can perform real time screen analysis, allowing the user to conduct violence analysis from digitally stored images, videos, digital games etc., as well as from social media content on platforms such as YouTube, Instagram, Facebook, etc. The study also includes an analysis of detected violent content, wherein user and parental warnings are issued based on three predefined violence threshold levels, with access restrictions imposed on users exceeding these thresholds.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyunlarda ihtiyaç tatmini ve işle bütünleşme ilişkisi: Oyunla bütünleşmenin ve olumlu duygulanımın aracı, sorumluluğun düzenleyici rolü

    Need satisfaction in video games and work engagement relationship: The mediating roles of video game engagement and positive affect and the moderating role of conscientiousness

    ELİFNUR ZORLUOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    PsikolojiİZMİR BAKIRÇAY ÜNİVERSİTESİ

    Siber Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DERYA KARANFİL

  2. Ortaokul öğrencilerinin dijital kimlik mahremiyeti becerileri ile teknoloji okuryazarlık düzeylerinin çevrimiçi oyunlardaki siber güvenlik farkındalıkları üzerindeki etkisi

    The effect of secondary school students' digital identity privacy skills and technology literacy levels on cybersecurity awareness in online games

    SÜLEYMAN VURAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. KEREM KILIÇER

  3. Siber maneviyat bağlamında dijital oyun ve oyuncular üzerine nitel bir araştırma

    A qualitative research on digital games and gamers in the context of cyber spirituality

    KÜBRA DEMİRTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    DinMarmara Üniversitesi

    Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVDE DÜZGÜNER

  4. Erkek video oyuncularında toplumsal cinsiyet algısı

    Gender perception of male video gamers

    MEBRURE DENİZ ÖZYURDA ERGEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriAnkara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. ÖZGÜR BAYRAM YAREN

  5. Dijital oyun ve uygulamalı halkbilimi: Uruz Er Kişinin Geri Dönüşü (Return of the Er Kishi) oyunu örneği

    Digital game and applied folklore: Example of the Uruz Return of the Er Kishi

    BURCU YÜCE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Türk Dili ve EdebiyatıMersin Üniversitesi

    Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İMRAN GÜNDÜZ ALPTÜRKER