Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi
Effects of digital game-based mathematics teaching on 6th grades students' achievement, motivation, attitude and self-efficacy
- Tez No: 356671
- Danışmanlar: PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Akademik başarı, Eğitsel oyunlar, Matematik eğitimi, Matematik öğretimi, Ortaokul öğrencileri, Oyunla öğretim, Oyunlar, Öz yeterlilik, Öğrenci tutumu, Academic achievement, Educational games, Mathematics education, Mathematics teaching, Secondary school students, Teaching with game, Games, Self-efficacy, Student attitude
- Yıl: 2014
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İlköğretim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Matematik Öğretmenliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı, ortaokul 6. sınıf matematik dersi konularının öğretiminde dijital oyun tabanlı öğrenme (DOTÖ) yönteminin öğrencilerin akademik başarılarına, matematik dersine yönelik duyuşsal özelliklerine (başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum) etkisini araştırmaktır. Bu araştırmada, iki gruplu ön test ve son test deneysel deseni ile karma yöntem araştırması kullanılmıştır. Karma yöntem araştırması, araştırmacının nicel ve nitel araştırma tekniklerini tek bir çalışma içerisinde birleştirdiği araştırma olarak tanımlanmaktadır. Buna göre, nicel ve nitel veriler ayrı ayrı toplanmış, analiz edilmiş ve elde edilen veriler sonuçta bir araya getirilmiştir. Araştırma, pilot ve asıl uygulama olmak üzere iki basamakta gerçekleştirilmiştir. Pilot uygulama, 2012 – 2013 eğitim öğretim yılı bahar döneminde Bayburt İli Merkezi'nde bulunan MEB'na bağlı bir devlet okulunda öğrenim gören ortaokul 6.sınıf öğrenciler ile (N= 20) yürütülmüştür. Ayrıca ölçekler, üç farklı okulda 180 öğrenciye uygulanmıştır. Asıl uygulama ise 2013-2014 güz döneminde 6. sınıf Bayburt İli Merkezi'nde bulunan MEB'na bağlı bir devlet okulunda öğrenim gören ortaokul 6.sınıf öğrenciler (N= 40) ile yürütülmüştür. Her iki dönemde de internet üzerinden hazır bulunan eğitsel dijital oyunlar kullanılarak on dört hafta süren uygulamalar yapılmıştır. Burada kullanılan eğitsel dijital oyunlar, MEB altıncı sınıf matematik öğretim programındaki kazanımlara uygun ve bu kazanımları destekleyici niteliktedir. Uygulamalar öncesinde ve sonrasında öğrencilerin matematik dersi akademik başarılarını ve matematiğe yönelik duyuşsal özelliklerini (başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum) belirlemek amacıyla farklı veri toplama araçları kullanılmıştır. Bunlar; a) araştırmacı tarafından geliştirilen başarı testi, b) Umay (2002a) tarafından geliştirilen başarı güdüsü ölçeği, c) Aşkar (1976) tarafından geliştirilen matematik dersine yönelik 20 maddeden oluşan tutum ölçeği ve d) Umay (2002b) tarafından geliştirilen matematik dersine yönelik öz-yeterlik inanç ölçeğidir. Bununla birlikte, uygulama sırasında ve uygulama sonunda eğitsel dijital oyunların matematik öğreniminde etkililiği hakkında öğrencilerin görüşleri alınmıştır. Deney ve kontrol gruplarının akademik başarı ön-test sonuç farklılıkları istatistiksel olarak anlamlı değildir. 14 haftalık uygulama sonrasında son-test sonuçlarındaki erişi farkının, deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı olduğu yönündedir. Ölçeklerin de uygulama sonrasında tekrarlanmasıyla, deney grubu öğrencilerin matematiğe yönelik başarı güdüsü ve matematik dersine yönelik tutum puanlarının, kontrol grubu puanları ile kıyaslandığında istatistiksel olarak anlamlı bir fark oluşturdukları sonucuna ulaşılmıştır. Öz-yeterlik puanlarının az da olsa deney grubu lehine yüksek bulunmasına rağmen, puanlarının ortalamaları arasındaki farkın istatistiksel anlamlı bulunmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Öğrencilerin, eğitsel dijital oyunların matematik öğrenimine etkililiği hakkındaki görüşlerine dair bulgular, eğitsel dijital oyunlarla yapılan sınıf içi matematik öğretimi uygulamalarının yararlı ve etkili olduğuna işaret etmekle beraber, öğrencilerin bir kısmı tarafından, bilgisayar ekranına uzun süre bakmaları nedeniyle baş ağrısı ve göz yaşarması gibi sağlık sorunlarına neden olduğu gözlemlenmiştir. Bu bulgular ışığında eğitsel dijital oyunlarla matematik öğretimine yönelik ve ileride yapılabilecek bilimsel araştırmalara dair öneriler sunulmuştur.
Özet (Çeviri)
The purpose of this study is to investigate the effects of digital game-based mathematics teaching method's on students' academic achievement, affective features towards mathematics (motivation, self-efficacy and attitudes) in the teaching of 6th grade level mathematics subjects. In this study we used mixed method researching. Our control group was pre-tested with the post-test serving as our experimental component. Mixed methods research is defined as the research that combines the researcher's qualitative and quantitative research techniques in a single study. According to this, the qualitative and quantitative data have been collected separately, analyzed separately and the data obtained data have been combined ultimately. Research has been carried out in two steps: the pilot and the actual application. The pilot application was carried out with 6th grade students (N = 20) studying at a school located in Bayburt City Centre connected to the National Education Ministry in the 2012-2013 Academic Year Spring Term. Moreover, scales were applied to 180 students in three different schools. The main application was carried out with 6th grade students (N = 40) studying at a school located in Bayburt City Centre connected to National Education Ministry in the 2013-2014 Academic Year Autumn Term. In both terms, applications, lasting for fourteen weeks, were carried out using educational digital games over the internet. Educational games used in this period were evaluated as suitable for mathematics acquisition by the National Education Ministry 6th Grades Mathematics Teaching Programme. Before and after applications, different data collection devices were used in order to determine the academic achievement of students in mathematics and their affective features (motivation, self-efficacy and attitudes) towards mathematics. These are: a) the achievement test developed by the researchers, b) the motivation scale developed by Umay (2002a), c) the self-efficacy belief scale towards mathematics developed by Umay (2002b). Nonetheless, during and at the end of the application, the students expressed their opinions about the effectiveness of educational digital games in teaching mathematics. Experimental and control groups' pre-test results did not quantify as statistically significant. After a 14-week application, the difference of access has been seen significantly in favour of experimental group. With the repetition of scales at the end of application, the experimental groups' motivation towards mathematics and attitude scores towards it were statistically different when compared to the control group's scores. Although self-efficacy scores have been slightly higher in favour of the experimental group, it has been found that the difference between the average of scores is not statistically meaningful. Findings related to student opinions gathered through a survey method indicated that mathematics teaching applied by the way of educational digital games is effective and useful. However, some of the students had some health problems such as headaches and irritated eyes as a result of looking at the computer screen for an extended period of time. In light of these findings, suggestions towards teaching mathematics with educational digital games and suggestions for further scientific research have been outlined in the conclusion.
Benzer Tezler
- Matematik dersinde dijital oyun tabanlı etkinliklerin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin akademik başarıları ve matematiğe yönelik tutumlarına etkisi
The effect of digital game-based activities in mathematics lessons on the academic achievement and attitudes towards mathematics of 6th grade middle school students
MELİHA MERVE ÜRÜT
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
MatematikKastamonu ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÖKSAL BİLGİCİ
- Dijital oyun tasarımı ile ilköğretimde olasılık konusunun öğretimi ve akademik başarıya etkisi üzerine bir inceleme
An investigation of the teaching of probability in primary education through digital game design and its effect on academic achievement
KEREM DÜŞÜNEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Eğitim ve ÖğretimMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. RIDVAN ATA
- Oyunlaştırma yöntemlerinin matematik eğitimindeki etkisi; Unıty tabanlı bir eğitim uygulaması üzerine deneysel bir çalışma
The effect of gamification methods in mathematics education; an experimental study on a Unity-based educational application
TANSU ULUSOY
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Eğitim ve ÖğretimSakarya ÜniversitesiBilişim Sistemleri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ÇALLI
- Eğitsel ve dijital oyun tabanlı fen öğretiminin öğrencilerin akademik başarı, problem çözme becerileri, motivasyon ve çevre okuryazarlığı üzerine etkisi
The effect of educational and digital game-based science teaching on students' academic achievement, problem solving skills, motivation and environmental literacy
ASLI BAHAR İVGİN
Doktora
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HAKAN AKÇAY
- Hacim kavramının dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımıyla öğretilmesinin başarıya ve tutuma etkisi: Minecraft örneği
The effect of teaching the concept of volume through a digital game-based learning approach on achievement and attitude: The case of minecraft
CABİR SERHAT AYDIN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. RIDVAN ATA
PROF. DR. BURÇAK BOZ YAMAN