Geri Dön

İlköğretim öğrencileri için oyunlaştırma yöntemiyle kodlama eğitimi uygulaması

Coding training practice with gamification methods for elementary school students

  1. Tez No: 593713
  2. Yazar: MEYTİ ALİ SAĞAY
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZERRİN AYVAZ REİS
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Enformatik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Enformatik Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 69

Özet

Bu araştırma ile kodlama eğitiminin daha erken yaşlardaki çocuklara oyunlaştırma (gemification) ile öğretilmesi, öğrencilerin kodlamaya olan ilgisinin arttırılması, mantığının ve yapısının daha kolay ve eğlenceli hale getirilmesi hedeflenmektedir. Bu amaca yönelik yapılacak araştırmanın yanında, öğrencilere oyunlaştırma yöntemiyle kodlama eğitimi veren bir uygulama geliştirilmiştir. Uygulama sürecinden önce araştırmanın yapılacağı okul ve sınıflar belirlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu, 2018-19 eğitim-öğretim yılı, Sancaktepe/İstanbul Abdurrahmangazi İmam Hatip Ortaokulu ile Zeytinburnu/İSTANBUL Toki Seyit Nizam Şehit Semih Balaban İmam Hatip Ortaokulu'nda okuyan, hepsi 6.sınıf olmak üzere toplam 106 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın yöntemi deneysel yöntemdir. Deneyli araştırma modeline göre belirlenen ölçek, çalışma grubuna uygulamadan öncesi ön-test ve uygulamadan sonrası son-test şeklinde uygulanmıştır. Elde edilen sonuçlar, uygulama sonrasında öğrencilerin kodlama ve bilgisayar destekli oyunlaştırma kullanımının tutumlarını olumlu yönde etkilediğini ortaya koymaktadır.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to teach coding education to children at an early age by gemification, to increase students' interest in coding, and to make logic and structure easier and more enjoyable. In addition to the research to be conducted for this purpose, an application that provides coding education to students by gamification method has been developed. Before the implementation process, the schools and classes were determined. The study group of the study consists of 106 students, all of whom are 6th grade students, studying at Sancaktepe / İstanbul Abdurrahmangazi Imam Hatip Secondary School and Zeytinburnu / İSTANBUL Toki Seyit Nizam Şehit Semih Balaban Imam Hatip Secondary School. The research method is experimental. The scale, which was determined according to the experimental research model, was applied to the study group as pre-test before application and post-test after application. The data revealed that after the application, the use of coding and computer helped gamification positively and affected the attitudes of the students.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma temelli matematik eğitiminin öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve girişimcilik becerilerine etkisi

    The effect of gamification based mathematics education on students' academic achievement, motivation and entrepreneurial skills

    SUNAY ÇİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR

    DR. ÖĞR. ÜYESİ NURİ CAN AKSOY

  2. Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi

    Effects of using gamified e-learning science education on motivation and academic performance

    FERDİ BAYRAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DUYGU SÖNMEZ

  3. Sınıf öğretmenlerinin risk taşıyan öğrenciler için gönderme öncesi sürece ilişkin görüşleri

    The views of the teachers on pre-referral process for student at risk

    ZEKİYE TUNÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2011

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Özel Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YILDIZ GÜVEN

    YRD. DOÇ. DR. NUR AKÇİN

  4. 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması

    Overcoming learning difficulties of 6th-grade students in mathematics class with nathematical games designed with Scratch program

    ÖZLEM ÇUBUKLUÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURÇİN GÖKKURT ÖZDEMİR

  5. Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English

    Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi

    ÖMER KARABACAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR