İlköğretim öğrencileri için oyunlaştırma yöntemiyle kodlama eğitimi uygulaması
Coding training practice with gamification methods for elementary school students
- Tez No: 593713
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZERRİN AYVAZ REİS
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Enformatik Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Enformatik Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 69
Özet
Bu araştırma ile kodlama eğitiminin daha erken yaşlardaki çocuklara oyunlaştırma (gemification) ile öğretilmesi, öğrencilerin kodlamaya olan ilgisinin arttırılması, mantığının ve yapısının daha kolay ve eğlenceli hale getirilmesi hedeflenmektedir. Bu amaca yönelik yapılacak araştırmanın yanında, öğrencilere oyunlaştırma yöntemiyle kodlama eğitimi veren bir uygulama geliştirilmiştir. Uygulama sürecinden önce araştırmanın yapılacağı okul ve sınıflar belirlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu, 2018-19 eğitim-öğretim yılı, Sancaktepe/İstanbul Abdurrahmangazi İmam Hatip Ortaokulu ile Zeytinburnu/İSTANBUL Toki Seyit Nizam Şehit Semih Balaban İmam Hatip Ortaokulu'nda okuyan, hepsi 6.sınıf olmak üzere toplam 106 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın yöntemi deneysel yöntemdir. Deneyli araştırma modeline göre belirlenen ölçek, çalışma grubuna uygulamadan öncesi ön-test ve uygulamadan sonrası son-test şeklinde uygulanmıştır. Elde edilen sonuçlar, uygulama sonrasında öğrencilerin kodlama ve bilgisayar destekli oyunlaştırma kullanımının tutumlarını olumlu yönde etkilediğini ortaya koymaktadır.
Özet (Çeviri)
The aim of this research is to teach coding education to children at an early age by gemification, to increase students' interest in coding, and to make logic and structure easier and more enjoyable. In addition to the research to be conducted for this purpose, an application that provides coding education to students by gamification method has been developed. Before the implementation process, the schools and classes were determined. The study group of the study consists of 106 students, all of whom are 6th grade students, studying at Sancaktepe / İstanbul Abdurrahmangazi Imam Hatip Secondary School and Zeytinburnu / İSTANBUL Toki Seyit Nizam Şehit Semih Balaban Imam Hatip Secondary School. The research method is experimental. The scale, which was determined according to the experimental research model, was applied to the study group as pre-test before application and post-test after application. The data revealed that after the application, the use of coding and computer helped gamification positively and affected the attitudes of the students.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırma temelli matematik eğitiminin öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve girişimcilik becerilerine etkisi
The effect of gamification based mathematics education on students' academic achievement, motivation and entrepreneurial skills
SUNAY ÇİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR
DR. ÖĞR. ÜYESİ NURİ CAN AKSOY
- Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi
Effects of using gamified e-learning science education on motivation and academic performance
FERDİ BAYRAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. DUYGU SÖNMEZ
- Sınıf öğretmenlerinin risk taşıyan öğrenciler için gönderme öncesi sürece ilişkin görüşleri
The views of the teachers on pre-referral process for student at risk
ZEKİYE TUNÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2011
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiÖzel Eğitim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YILDIZ GÜVEN
YRD. DOÇ. DR. NUR AKÇİN
- 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması
Overcoming learning difficulties of 6th-grade students in mathematics class with nathematical games designed with Scratch program
ÖZLEM ÇUBUKLUÖZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimBartın ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BURÇİN GÖKKURT ÖZDEMİR
- Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English
Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi
ÖMER KARABACAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR