Geri Dön

İsim üzerine gelen görevli dil ögelerinin oyunlaştırma yöntemi ile öğretimi

Teaching of language elements of the name by the gamification method

  1. Tez No: 864790
  2. Yazar: MERYEM GÜLER
  3. Danışmanlar: PROF. DR. OSMAN MERT
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Türkçe Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 172

Özet

Amaç: Bu araştırmanın amacı, isim üzerine gelen görevli dil ögelerinin oyunlaştırma yöntemi ile öğretilmesidir. Yöntem: Bu araştırma; karma yöntemle, nicel ve nitel verilerin sıralı veya eş zamanlı toplandığı iç içe desene göre tasarlanmıştır. Araştırmanın nicel kısmında“Solomon Dörtlü Grup Deseni”kullanılmış; 1. deney ve 1. kontrol gruplarına ön test uygulanırken, 2. deney ve 2. kontrol gruplarına uygulanmamıştır. Uygulamanın sonunda bütün gruplara son test uygulanmıştır. Araştırmanın nitel kısmında“Durum Çalışması”araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmaya,“amaçlı örnekleme”yöntemi ile seçilen, 6. sınıfta öğrenim gören 116 öğrenci katılmıştır. Araştırmanın nicel veri toplama araçları araştırmacı tarafından geliştirilen başarı testi ve Türkçe Dersi Katılım Ölçeği'dir. Araştırmanın nitel veri toplama araçları ise öğretmen gözlem formu, araştırmacı günlüğü ve öğrenciler için yarı yapılandırılmış görüşme formudur. Veri analizinde nicel veriler SPSS 25.0, nitel veriler ise MAXQDA programıyla incelenmiş ve yorumlanmıştır. Veriler, geçerlik ve güvenirliğin sağlanması için alan uzmanları tarafından kontrol edilmiştir. Verilerin normallik varsayımlarını sağladığı görülmüştür. Akgün ve Topal (2018) tarafından Türkçeye uyarlanan“Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği”kullanılarak deney grubu öğrencilerinin oyuncu tipleri belirlenmiştir. Oyuncu tiplerine göre oyunlaştırılmış ders planı uygulamasının etkisinin analiz edilmesi için Bağımsız ve Bağımlı Örneklem T Testleri kullanılmıştır. Gruplar arasındaki farkı anlayabilmek amacıyla Anova Analizi kullanılmış, Tukey Analizi ile farkın yönü tespit edilmiştir. Nitel veriler içerik analizi yöntemiyle kategori ve kodlara ayrılmıştır. Bulgular: Ön test uygulanan 1. deney ve 1. kontrol gruplarının, başarı testi ve katılım ölçeğine ait bağımsız örneklemler t testi sonuçlarına göre denk olduğu görülmüştür. Oyuncu tiplerine göre tasarlanan oyunlaştırılmış ders planı uygulanan 1 ve 2. deney gruplarının son test başarı testi ve katılım ölçeği puanlarının, 1 ve 2. kontrol gruplarının başarı testi ve katılım ölçeği puanlarına göre olumlu yönde anlamlı farklılık gösterdiği tespit edilmiştir. 1. deney ve 1. kontrol grubunun gruplar içi t testi sonuçlarında, başarı testinde iki grupta da olumlu yönde anlamlı farklılık olduğu görülmüş; katılım ölçeği sonuçlarında ise deney grubunda anlamlı farklılık görülürken kontrol grubunda anlamlı farklılık görülmemiştir. Araştırmanın nitel sonuçlarına bakıldığında oyunlaştırma sürecinin öğrenciler tarafından beğenildiği, farklı ve eğlenceli bulunduğu gözlenmiştir. Sonuçlar: Araştırmanın bulgularına göre ön test etkisinin kontrol edildiği, oyuncu tiplerine göre hazırlanan oyunlaştırılmış ders planı uygulaması; 6. sınıf öğrencilerinin“isim üzerine gelen görevli dil ögeleri”konusundaki başarılarını ve Türkçe dersine katılımlarını artırmıştır. Öğrenciler uygulama sürecini eğlenceli ve farklı bulmuştur. Araştırmacılara ve Türkçe öğretmenlerine, öğrencilerin bireysel özelliklerine uygun, dinamik ve esnek yapıda oyunlaştırılmış ders planı tasarlamaları önerilmiştir.

Özet (Çeviri)

Purpose: The aim of this research is to teach the task language elements on nouns with gamification method. Method: This study was designed according to a mixed method, nested design in which quantitative and qualitative data were collected sequentially or simultaneously. In the quantitative part of the study,“Solomon Four Group Design”was used; while the pretest was applied to the 1st experimental and 1st control groups, it was not applied to the 2nd experimental and 2nd control groups. At the end of the application, a post-test was applied to all groups.“Case Study”research design was used in the qualitative part of the study. A total of 116 students studying in the 6th grade, selected by the“purposive sampling”method, participated in the study. The quantitative data collection tools of the study were the achievement test developed by the researcher and the Turkish Lesson Participation Scale. Qualitative data collection tools of the study were teacher observation form, researcher diary and semi-structured interview form for students. In data analysis, quantitative data were analyzed and interpreted using SPSS 25.0 and qualitative data were analyzed and interpreted using MAXQDA software. The data were checked by field experts to ensure validity and reliability. It was determined that the data met the normality assumptions. . The player types of the experimental group students were determined using the“Player Types Scale for Gamification”adapted into Turkish by Akgün and Topal (2018). Independent and Dependent Sample T Tests were used to analyze the effect of gamified lesson plan implementation according to player types. Anova Analysis was used to understand the difference between the groups, and the direction of the difference was determined with Tukey Analysis. Qualitative data were categorized and coded by content analysis method. Findings: According to the independent samples t-test results of the achievement test and participation scale of the 1st experimental and 1st control groups, it was determined that they were equivalent. It was determined that the post-test achievement test and participation scale scores of the 1st and 2nd experimental groups, to which the gamified lesson plan designed according to the player types was applied, showed a significant positive difference compared to the achievement test and participation scale scores of the 1st and 2nd control groups. In the t-test results of the 1st experimental and 1st control groups, it was seen that there was a significant positive difference in both groups in the achievement test; in the participation scale results, while there was a significant difference in the experimental group, there was no significant difference in the control group. When the qualitative results of the research were examined, it was determined that the gamification process was liked by the students and found different and fun. Conclusions: According to the findings of the study, the application of the gamified lesson plan prepared according to the player types, in which the pre-test effect was controlled, increased the 6th grade students' achievement in the subject of“the task language elements on the noun”and their participation in the Turkish lesson. Students found the implementation process fun and different. Researchers and Turkish teachers are recommended to design dynamic and flexible gamified lesson plans suitable for students' individual characteristics.

Benzer Tezler

  1. Yabancı dil olarak Türkçe öğrenen öğrencilerin Türkçedeki görevli dil ögelerini kullanma durumlarının incelenmesi

    The investigation of the use of functional language elements in Turkish by the students learning Turkish as a foreign language

    BAHATTİN ŞİMŞEK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OSMAN MERT

  2. Cultural memory, identity and music: Armenians of Turkey

    Kültürel bellek, kimlik ve müzik: Türkiye Ermenileri

    BURCU YILDIZ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2012

    Halk Bilimi (Folklor)İstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzik Ana Bilim Dalı

    PROF. Ş. ŞEHVAR BEŞİROĞLU

    DOÇ. DR. ROBERT REIGLE

  3. Endülüs Arap edebiyatında ı̇stisrâh (H.456 - 897 / M.1064 -1492)

    Beseeching literature in Andalusia

    NAİM HANK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Dilbilimİstanbul Üniversitesi

    Temel İslam Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SULTAN ŞİMŞEK

  4. Geleneksel kültürün korunması ve tarihi çevre bilincinin kazandırılmasında sanat eğitiminin önemi

    The importance of art education to protect the traditional culture and to get the conscious about historical

    OSMAN HAYATİ ALTUN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2006

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Resim-İş Öğretmenliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. SEMA BİLİCİ

  5. Satış elemanlarının rekabet bilgisi kaynağı olarak kullanılması ve satış elemanlarının rekabet istihbaratı toplamaya karşı tutumlarının belirlenmesi üzerine bir araştırma

    Salespeople as a source of competitive information and detection of the sales people's attitude towards cathering competitive intellegence

    YALÇIN AKDOĞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2003

    İşletmeBeykent Üniversitesi

    İşletme Yönetimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ERCAN GEGEZ