Geri Dön

Eğitsel bilgisayar oyun destekli tarih öğretiminin öğrencilerin kronolojik düşünme ve mekânı algılama becerilerine etkisi

The effect of history teaching supported by educational computer games on students' chronological thinking and space perception skills

  1. Tez No: 616718
  2. Yazar: OKAN AYDOĞAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ŞERİFNAZ GÜLİN KARABAĞ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 371

Özet

Erken çocukluk döneminden itibaren bilişim araçlarını kullanan, bilişim dili ile iletişim kuran günümüz nesli dijital yerliler olarak tanımlanmaktadır. Öğretim faaliyetlerinde istenilen sonuçlara ulaşabilmek için anlatım, soru cevap gibi geleneksel yöntemler yerine bu kuşağın dilinin kullanılması gerekmektedir. Diğer bir ifade ile bilişim araçlarının eğitsel amaçlı olarak kullanılması etkin bir öğrenme ortamının oluşturulmasına katkıda bulunabilir. Öğretim faaliyetlerinde kullanılabilecek bilişim araçlarından biri oynanma süreleri ve etki alanları giderek artan bilgisayar oyunlarıdır. Nitekim bilgisayar oyunlarının eğitim amaçlı olarak kullanmasına yönelik girişimler son yıllarda giderek artmaktadır. Oyunların ilgi çekici yönü ve tarihsel gelişmeleri aktarmaya uygun yapısının tarih öğretimi için önemli bir fırsat oluşturduğu söylenebilir. Ancak tarih dersleri öğretim programları ile uyumlu, hedef ve kazanımlara hitap eden eğitsel bilgisayar oyun örnekleri bulunmamakta olup, bu tür oyunların geliştirilmesine ihtiyaç olduğu söylenebilir. Bu düşünceden yola çıkılarak bu çalışmada eğitsel bilgisayar oyunları tasarlanarak bu oyunlar ile desteklenmiş tarih öğretiminin öğrencilerin kronolojik düşünme ve mekânı algılama becerisine katkısını ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmada nitel araştırma yaklaşımlarından eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Kırıkkale iline bağlı bir meslek lisesinde 11/A sınıfında öğrenim gören 34 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmacı eylem araştırmasının ruhuna uygun olarak araştırmada uygulayıcı olarak yer almıştır. Araştırmacı öğrencilerin mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerini geliştirmeye yönelik tasarladığı Atayolu, Kurtuluş, Riziko Tarih ve Bingo eğitsel bilgisayar oyunlarını sınıf ortamında 9 haftalık bir sürede uygulamıştır. Araştırmada veriler başarı testi, araştırmacı günlükleri, öğrenci ürünleri ve dokuz odak öğrenci ile yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığı ile toplanmıştır. Başarı testinden elde edilen nicel veriler SPSS 16 programı aracılığı ile görüşme kayıtları, öğrenci ürünleri, gözlemci raporları ve öğrenci ürünlerinden elde edilen nitel veriler ise betimsel analiz yöntemi ile analiz edilmiştir. Verilerin analizinde kronolojik düşünme ve mekânı algılama becerilerinin alt basamakları dikkate alınmıştır. Araştırmada eğitsel bilgisayar oyunlarının mekânı algılama becerisi ile ilişkili olarak öğrencilerin tarihi olayları harita ve tarihi mekânlar ile ilişkilendirip açıklayabilmelerine, imgelerden yararlanarak tarihi olayları zihinlerinde canlandırabilmelerine, kronolojik düşünme becerisi ile ilişkili olarak da öğrencilerin tarihi olayların tarihlerini bilmelerine, bu olayları oluş zamanına göre neden sonuç ilişkisi içinde sıralayıp, bir metin halinde sunabilmelerine ve tarih şeridi oluşturabilmelerine katkıda bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bir diğer ifade ile araştırma kapsamında kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları öğrencilerin mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerinin gelişimine olumlu katkıda bulunmuştur.

Özet (Çeviri)

The generation who use tools for information and communication technologies (ICT) with ICT language since early childhood is defined as digital natives. In order to achieve the desired results in teaching activities, the language of this generation should be used, instead of traditional methods such as lecture and question and answer. In other words, the use of informatics tools for educational purposes may contribute to the creation of an effective learning environment. One of the informatics tools that can be used in teaching activities is computer games with increasing play times and domains. As a matter of fact, attempts to use computer games for educational purposes have been increasing in recent years. It can be said that computer games' attractive quality and suitable structure to transfer the historical developments is creating an important opportunity for the history teaching. However, there are no examples of educational computer games that are in harmony with the teaching curricula of history lessons and addressing the objectives and gains. Based on this idea, in this study, educational computer games are designed, and it is aimed to reveal the contribution of history teaching supported by these games to students' thinking chronological and space perception abilities. In the research, the action research design which is one of the qualitative research approaches, was used. The study group consisted of 34 students attending 11/A class at a vocational high school in Kırıkkale. The researcher was involved as a practitioner in accordance with the spirit of research. The researcher applied Atayolu, Kurtuluş, Riziko Tarih and Bingo educational computer games designed to develop the students' perception of space and chronological thinking skills in a classroom environment for a period of 9 weeks. Data were collected through achievement test, research journal, student products and semi-structured interviews with nine focus students. The quantitative data obtained from the achievement test were analyzed by SPSS 16 program, whereas interview records, student products, observer reports, and qualitative data obtained from student products were analyzed by using the descriptive analysis method. In the analysis of the data, the sub-steps of chronological thinking and space perception skills were taken into consideration. In this research, regarding the contribution of computer games in terms of perceiving space, the students were able to associate and explain historical events with maps and historical places, to visualize historical events in their minds by using images, and to know chronological thinking skills in relation to chronological thinking. The research has come to the conlusion that educational computer games contribute to the ability of space perception; students will be able to relate and explain historical events with maps and historical places and visualize historical events in relation to chronological thinking skills to sort these events in cause -effect relationship according to the time of accurance and to present them in a text, as well as creating a time-line. In other words, educational computer games used within the scope of the research contributed positively to the development of students' chronological thinking and perception of space skills.

Benzer Tezler

  1. Animasyonlarla öğretimin ve eğitsel oyunların çöktürme titrimetrisi konusunda akademik başarı üzerine etkisi

    The effect of teaching with animations and educational games on academic achievement in subject of precipitation titration

    NAZAN KUNDUZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Ortaöğretim Fen ve Matematik Alanları Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NİLGÜN SEÇKEN

  2. Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla destekli matematik öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına ve duyuşsal özelliklerine etkisi

    The effect of educational computer games supported mathematics teaching on student's academic success and affective characteristics

    HATİCE BÜŞRA ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimEskişehir Osmangazi Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞENGÜL SAİME ANAGÜN

  3. Element ve iyon konusunun oyun destekli öğretilmesinin öğrencilerin akademik başarı tutum motivasyon ve işbirliğine etkisi

    The effect of teaching element and ion subject by the assistance of game on students' success in academic motivation position and cooparation

    AYŞEGÜL HANECİ O.

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimKaradeniz Teknik Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TUNCAY ÖZSEVGEÇ

  4. Fen öğretiminde eğitsel oyun kullanımının öğrencilerin akademik başarısına ve kavram yanılgılarının giderilmesine etkisi

    The impact of educational game use on science achievement, attitudes and remediation of students' misconceptions in science teaching

    HACİ ALİ AYGÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimAdıyaman Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MURAT AYDIN

  5. Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen sosyal bilgiler dersinin akademik başarıya etkisi

    The effect of social studies course with computer aided educational games on academic success

    AYNUR ASENA KESKİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAğrı İbrahim Çeçen Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. EMİNE TEYFUR