The effect of video games on cognitive skills of multiple sclerosis patients
Video oyunlarının multipl skleroz hastalarının bilişsel becerilerine olan etkileri
- Tez No: 668612
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SELEN GÜR ÖZMEN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Nöroloji, Neurology
- Anahtar Kelimeler: Biliş, Bilişsel işlev, Multipl skleroz, Video, Video oyunları, Cognition, Cognitive function, Multiple sclerosis, Video, Video games
- Yıl: 2021
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Nörobilim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmada sanal gerçeklik uygulaması olan Xbox 360 Kinect'in nöro-rehabilitasyon amaçlı olarak Multiple Sklerozlu (MS) hastaların bilişsel becerileri üzerindeki etkisi incelenmiştir. Çalışmaya Relapsing Remitting MS (RRMS) ve Primer Progressive MS (PPMS) tanısı olan hastalar dahil edildi. Hastalar özel bir klinikten, belirlenen kriterlere uygun olarak seçildi. Uygulama öncesi hastaların nöropsikolojik değerlendirmeleri "Çizgilerin Yönünü Belirleme Testi, Öktem Sözel Bellek Süreçleri Testi, Sayı Menzili Testi, Sözel Akıcılık Testi, İz Sürme Testi, PASAT (Paced Auditory Serial Addition Test), Beck Depresyon Ölçeği, Beck Anksiyete Ölçeği ile yapıldı. Sonuçlar uygulama sonrası karşılaştırılmak üzere kaydedildi. Hastalar 5 hafta boyunca, haftada 2 gün 1'er saat olmak üzere daha önce belirlenen Xbox oyunlarını oynadı. 5 haftanın sonunda tekrar nöro-psikolojik testten geçirilerek sanal gerçeklik oyunlarından önceki ve sonraki kognitif fonksiyonları kıyaslandı. Sonuçlara göre uygulama öncesi ve sonrası belleklerinde, çalışma belleğinde, bilgi işlemelerinde, dikkatlerinde ve sözel akıcılıklarında iyileşme gözlemlendi. Yapılan nöro-psikolojik test skorlarında olumlu artış gözlemlendi. Fakat, hastaların kısa süreli belleklerinde, görsel taramalarında ve görsel mekânsal algılarında beklenilen aksine bir gelişme gözlenmedi. Ayrıca hastaların duygu durumlarında da bir değişim olmadı. Bir kısmını Covid-19 pandemisi koşullarında gerçekleştirdiğimiz çalışmamızdaki olumlu sonuçlara göre daha geniş bir hasta serisine uygulanması planlandı. Sonuç olarak, günümüzde video oyunlarının eğlence amacının dışında nöro-rehabilitasyon amaçlı kullanıma örnek olan az sayıdaki çalışmadan biri olan araştırmamız olumlu sonuçlar getirmiştir. Kişilerin bir merkeze gitmeden kendi evlerinde de rahatça uygulayabileceği kolay ve keyifli bir uygulama yöntemi olması erişilebilirlik ve uygulanabilirlik açısından avantaj sağlamaktadır. Sanal gerçeklik oyunlarıyla rehabilitasyonun ileride başka nörolojik hastalıklara da uygulanabilmesi öngörülmektedir.
Özet (Çeviri)
This study is based on the investigation of the effect of Xbox 360 Kinect, is a virtual reality (VR) application, on the cognitive skills of Multiple Sclerosis (MS) patients. Patients diagnosed with Relapsing-Remitting MS (RRMS) and Primer Progressive MS (PPMS) were included in the study. Patients were selected according to inclusion criteria from a private clinic. Before the intervention cognitive skills of the patients were assessed via Neuropsychological tests (NPT). Tests are; Line Orientation Test, Öktem Verbal Memory Test, Digit Span Test, Verbal Fluency Test, Trail Making Test, PASAT (Paced Auditory Serial Addition Test), Beck Depression Inventory, Beck Anxiety Inventory. For comparison results were recorded. For 5 weeks patients played previously determined Xbox 360 Kinect games. Sessions were 2 days a week for 1 hour each. After 5 weeks, patients were assessed again with NPT, and results of pre and post intervention were compared. According to the results, an improvement in memory, working memory, information processing, attention, and verbal fluency were observed. However, there was no improvement in the short-term memory, visual scanning, and visuospatial perception as expected. Also, there were no changes in the mood. Although we conducted some of our study under the Covid-19 pandemic conditions, it was planned to be applied to a larger patient population in line with the positive results we achieved. In conclusion, our research, which is one of the few studies that exemplify the use of video games for neuro-rehabilitation purposes other than entertainment, has brought positive results. It is an easy and enjoyable application method that people can easily use in their home without going to a center. Thus, it provides an advantage in terms of accessibility and applicability. Rehabilitation with virtual reality games is expected to be applied to other neurological diseases in the future.
Benzer Tezler
- Ters yüz edilmiş sınıf modeline dayalı yazma öğretiminin öğrencilerin üstbilişsel farkındalık düzeylerine, yazma başarılarına ve kaygılarına etkisi
The effect of flipped classroom model-based writing teaching on metacognitive awareness level, writing success and writing anxiety of students
HASAN BASRİ KANSIZOĞLU
Doktora
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM BAYRAK CÖMERT
- Denizcilik eğitiminde karbonsuzlaştırma bilgi durumunun değerlendirilmesi: Bir eğitim modülünün etkililik sınaması
Bridging the knowledge gap: Evaluating the impact of decarbonization training in maritime education
BATURAY ÖZDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Denizcilikİstanbul Teknik ÜniversitesiDeniz Ulaştırma İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BURAK ZİNCİR
- Parkinsonlu bireylerde leap motıon destekliergoterapi müdahalesinin rol-aktiviteyeterliliği ve el fonksiyonu ile ilişkisi
The relationship of leap motion-supported occupationaltherapy intervention with occupational competence andhand function in individuals with parkinson's disease
HATİCE BUSE ÖCAL
- Multiple sklerozlu hastalarda teknoloji destekli görev odaklı eğitim ve telerehabilitasyonun etkilerinin incelenmesi
Investigation of the effects of technology supported task-oriented training and telerehabilitation in patients with multiple sclerosis
MERT DOĞAN
Doktora
Türkçe
2022
Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonHacettepe ÜniversitesiFizik Tedavi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MUHAMMED KILINÇ
- Dijital oyunların bilişsel yeteneklere etkileri: Faktör referanslı bilişsel test kiti ile oyuncu ve oyuncu olmayan grupların karşılaştırılması
The effect of digital games on cognitive skills: The comparison of digital game players with non digital game players using the kit of factor referenced cognitive tests
MİRA ELİF DEMİRHAN SAYIN
Doktora
Türkçe
2016
İletişim BilimleriMarmara ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. NECMİ EMEL DİLMEN