Gamification effects on private data collection
Kişisel veri toplanmasında oyunlaştırmanın etkisi
- Tez No: 676049
- Danışmanlar: DOÇ. DR. MEHMET TAHİR SANDIKKAYA
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2021
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 61
Özet
Oyunlaştırma günümüzde uygulamaların daha fazla kullanmaya başladığı bir tekniktir. Amacı kullanıcının sıkıcı işleri bile daha eğlenceli bir şekilde yerine getirmesini sağlamaktır. Bunu yaparken de oyun öğelerinden faydalanır. Oyun öğelerine örnek olarak sıralama tabloları, puan sistemleri, ilerleme çubukları verilebilir. Oyunlaştırmanın kullanıldığı alanlar günümüzde hızla artmaktadır. Bunun sebebi şirketlerin kullanıcılarına daha iyi bir deneyim sunmak istemesidir. Oyunlaştırma öğelerini kullanarak kullanıcılarının bir profili çıkartmak ve bu profil doğrultusunda kendini geliştirmek şirketlerin hedefidir. Eğitim alanında oyunlaştırma kullanıcıların kendi gelişimlerini takip etmesi, birbirleriyle rekabet halinde olmasını ve başka konular hakkında bilgi sahibi olmak konusunda onları motive etmesini sağlamak için kullanılır. Örnek olarak Udemy dersler sırasında bitirme yüzdesini gösterir. Dersin bitiminde de bir sertifika düzenler. Bu sertifikanın gerçek dünyada bir değeri olmasa bile kullanıcıya kendisini iyi hissettirir. Sağlık alanında da oyunlaştırma çokça kullanılmaktadır. Giyilebilir teknolojiler bu konuda öncülük etmektedirler. Spor uygulamaları kullanıcının oksijen, nabız ve stres bilgilerinizi kaydederken kullanıcı da arkadaşlarıyla yarışabilir. Reklamcılık alanında kişilerin tercihlerine göre reklam gösterilmesi çok önemlidir. Satın alım başına komisyon kazanılan gelir modelleri de bundan doğmuştur. Kullanıcıya oyun içerisinde reklam göstererek ve davranış takip edilerek kullanıcının profili çıkarılmaya çalışılmaktadır. Turizm alanında oyunlaştırmaya en iyi örneklerden birisi havayolu şirketleri tarafından sunulan sadakat programlarıdır. Miles&Miles örnek olarak her uçuş sonrası hesabınıza belirli bir oranda mil tanımlar ve sonra miller kullanılarak bedava bilet alınabilmektedir. İşyerlerinde de oyunlaştırma etkenleri görülebilir. Aylık olarak performans analizine dayalı sıralamalar çıkarılabilir. İlk sıradaki kişiye bir madalya verilebilir. Bu tarz uygulamalar oyunlaştırmaya örnektir. Duolingo yabancı dil öğrenme konusunda oldukça kullanılan bir uygulamadır. İçeriğinde size her ders sonunda puan vererek ödüllendirme tercih edilmiştir. Oyunlaştırma öğesi olarak ayrıca nişanlar verilmektedir. FourSquare, kullanıcıların yerlerini arkadaşlarıyla paylaşmalarını sağlayan bir uygulamadır. Bu uygulama nişanlar ve çeşitli ödüller sayesinde kullanıcılarına bir oyunlaştırma örneği sunar. Foldit oyunlaştırma öğeleri içeren ve genetik alanında çok önemli bir konu olan protein sentezleme üzerine kurulu bir uygulamadır. Bu uygulamanın yardımıyla 2012 yılında HIV virüsünün protein dizilimi bulunmuştur. Bunun dışında da hastalıklara karşı protein sentezleri araştırılmaktadır. Yukarıdaki oyunlaştırma örnekleri dışında oyunlaştırmanın kötüye kullanıldığı örnekler de mevcuttur. Bir desen eşleme oyunu üzerinden telefonunuzun açılış şifresinin bulunması oyunlaştırmanın zararlı örneklerinden biridir. Boundless AI ismindeki yeni uygulama oyunlaştırmayı kullanarak kullanıcılara bazı işler yaptırdıktan sonra sevimli kedi videoları göstererek onların dopamin salgılayarak gülmesini sağlamaktadır. Bu da ileride kullanıcıları manipüle etmek için kullanılabilecek bir uygulama olduğundan oyunlaştırmanın zararlı bir örneğidir. HealthSeeker uygulaması kullanıcılarının sağlık verilerini toplayan bir oyunlaştırma uygulamasıdır. Kullanıcılara oyunlaştırmanın gerektirdiği gibi destek verip pozitif bir hava içinde olmasını sağlasa da sonrasında bu verilerin eczacılık sektöründeki şirketlere satıldığı öğrenilmiştir. Bu da kişisel verilerin aslında korunmadığını ve yanlış ellerin eline geçebildiğinin göstergesidir. Oyunlaştırmanın ayrıca psikolojik bir yanı da bulunmaktadır. Araştırmalar oyuncuları altı grupta incelemişlerdir. Her grubun kendine has özellikleri bulunmaktadır. Bir grup yeni yerler keşfetmek isterken diğer bir grup oyunun ödüllendirme kısmıyla ilgilenmektedir. Araştırma sonucunda oyun öğeleriyle altı oyuncu tipi arasında bir ilişki bulunmuştur. Oyunlaştırma sosyolojik sınıflar da oluşturmuştur. Bununla ilgili ilk araştırma sonucunda dört adet sınıf bulunmuş olsa da araştırmalar içinde bu sayılar değişmektedir. Sınıfları bulurken kullanıcıların hangi oyunlaştırma öğesine ne tepki verdiği de gözlenmiştir. Bu araştırma oyunlaştırmanın sosyolojik kısmını incelemiyor olsa da sonraki çalışmalarda bu yönü de araştırılabilir. Literatür taraması kısmında oyunlaştırmanın birçok alandaki etkilerine yönelik kaynaklar seçilmiştir. Bu araştırmada içinde demografik bilgilerle birlikte kişisel bilgileri de sorgulayan bir anket kullanılmıştır. Demografik olarak kullanıcının cinsiyeti, yaşı, işi ve maaşı gibi etkenlere bakılmıştır. Kişisel sorular ise aşağıdaki gibidir. • Kişisel bilgilerinizi paylaşır mısınız? • Kahve dükkânlarının sadakat kartlarını kullanır mısınız? • İndirimli alışveriş için süpermarket kartlarını kullanır mısınız? • Bir hizmet karşılığında kişisel bilgilerinizi paylaşır mısınız? Anketin oyunlaştırılması için zamana karşı yarışılan bir araba yarışı oyunu hazırlanmıştır. Bu aslında hazırlanan oyunlaştırma platformunda kullanıcılara verilen bir görevdir. Kullanıcılar bu görev sonucunda kendi isimlerini sıralama tablosunda görmektedirler. Bu platform görev ve sıralama tablosu olmak üzere iki oyunlaştırma öğesi kullanır. Oyun hazırlanırken altı oyuncu tipinin de özellikleri göz önünde bulundurulmuştur. Oyun normalde kısa bir zamanda bitiremeyecek şekilde tasarlanmıştır. Bu sayede oyunu tamamlamak isteyenler oyun içerisinde yerleştirilmiş olan anketi tamamlamak zorunda kalacaktır. Anketi tamamlayanlara oyunda ekstra süre verilmiştir. Ankete aşağıdaki şekilde dört farklı grup katılmıştır. • Oyun öncesinde opsiyonel demografik sorular sorulup oyun içinde zorunlu kişisel sorular sorulanlar • Oyun öncesinde opsiyonel demografik sorular sorulup oyun içinde opsiyonel kişisel sorular sorulanlar • Oyun içerisinde opsiyonel demografik sorular sorulup zorunlu kişisel sorular sorulanlar • Oyun içerisinde opsiyonel demografik sorular sorulup opsiyonel kişisel sorular sorulanlar Bu anket dört ay sürmüş olup 256 kişi katılmıştır. Her bir grupta 64 kişi bulunmaktadır. Demografik olarak oldukça fazla alandan olan bu katılımcılar bu çalışmanın aslında katılımcılar yönünden bir sapma olmaması için önemlidir. Anket basitçe oyun kullanımın kişisel bilgilerin verilmesinde bir etkisinin olup olmadığını sorgulamaktadır. Ankette toplanan verileri değerlendirmek için ise üç hipotez kurulmuştur. • Grup 2 ve Grup 4 içerisindeki kullanıcılar Grup 1 ve Grup 3 içindeki kullanıcılara göre daha fazla soruya yanıt vermiş olmalıdırlar. Bu sayede kullanıcılar zorlandığında daha fazla veri toplandığı görülmüş olacaktır. • Grup 3 ve Grup 4 içerisindeki kullanıcılar Grup 1 ve Grup 2 içindeki kullanıcılara göre daha fazla soruya yanıt vermiş olmalıdırlar. Burada sorular oyun içi sorulmuştur. Oyuna devam edebilmek için sorulara daha fazla yanıt vermeleri beklenmektedir. • Opsiyonel sorular yardımıyla başta kişisel verilerini vermek istemediğini belirten kişiler oyun sırasında geçici süreyle de olsa bu düşüncelerinde değişiklik yapmalıdırlar. Bu oyunlaştırmanın insanların fikirleri üzerinde nasıl bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Araştırma sonuçları açıklanırken katılımcıların demografik bilgilerine yer verilmiştir. Genel bir katılımcı dağılımı dışında hangi grupta kaç kişinin oyunu oynadığına, kaç kişinin platformu ankete cevap vermeden terk ettiğine ve son olarak da demografik ve toplam cevap oranlarına yer verilmiştir. Kişisel sorular ise demografik dağılımlarıyla birlikte gösterilmiştir. Hipotezlerin doğruluğunu göstermek amacıyla katılımcıları zorlamanın etkisini, oyunlaştırmanın etkisini ve eski düşüncesini değiştirerek kişisel bilgilerini paylaşanlarla ilgili sonuçlar derlenerek 2 farklı grafikle sunulmuştur. İlginç görülen bazı sonuçların ise psikolojik bazı nedenlerine sonuçlar kısmında yer verilmiştir. Tartışma bölümünde bulunan sonuçlar üzerinden yorumlar yapılmıştır. Bunun dışında önceki çalışmalara atıflar yapılarak sonuçlar desteklenmiştir.
Özet (Çeviri)
Gamification is used in many applications to support users to do certain jobs in a fun way. It can use one or multiple game design elements such as leaderboards, points, progress bars. It stimulates the reward center of the human brain, so it is fun to do even boring tasks. Gamification is mostly used in the health, learning and advertisement sectors. The increasing usage of wearables like smart watches keeps track of medical information like oxygen saturation, heartbeat, stress levels with emotional information given by users. In learning applications, it motivates users to keep forward, keep track of their progress and compete with their friends. In advertisement, it motivates users to give their private data to provide best results for their search. Gamification also has a foundation on psychology. Gamers in the world seek different things to play the game. Some of them want to discover new places, some of them need proper directions and others want competitiveness. It is unearthed by research that there are six types of gamers with different needs. Also, researchers grouped them with different game design elements to indicate psychology behind gamification. The purpose of this research is to discuss if gamification has effects on the privacy of people. It is using a survey that has some private and demographic questions inside, and a simple time trial car drive game is used. Survey and game are published on one gamification platform that has two gamification elements inside: challenge and leaderboard. The game is created in a way to compliment all six types of gamers. Users are redirected to the versions of the game randomly in four groups. One group answer only the demographic questions optionally before the game and private questions in the game, the other group answers both demographic and private questions optionally in a row like the first group. Other 2 groups are like the first two groups, but all questions are answered in the game. Hence, user behavior is tracked in multiple conditions. Users who answered in the game questions get more time to finish the game, so the gamification environment is also motivating the users. The purpose is to see if users are willing to give their private data to get a reward.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler ile işlenen sosyal bilgiler derslerinin öğrenci ürün ve görüşlerine göre incelenmesi
Examining social studies lessons taught by gamified creative activities according to students products and views
YAĞMUR TUĞBA BAYRAM
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimSakarya ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HÜSEYİN ÇALIŞKAN
- Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English
Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi
ÖMER KARABACAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- İş ortamında oyunlaştırmanın kullanımı: Teknoloji kabul modeli
Using the gamification in the business environment: Technology acceptance model
NİLAY AY
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY
- Effects of gamification on academic achievement and motivation in second language learning
Oyunlaştırmanın ikinci dil eğitiminde akademik başarı ve motivasyon üzerine olan etkileri
ONUR HÜNER
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- The effects of gamification on learners' motivation, success and attitudes in digital and non-digital learning environments
Dijital ve dijital olmayan öğrenme ortamında oyunlaştırmanın öğrenenlerin motivasyon, başarı ve tutumlarına etkisi
HANDE KALLİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Eğitim ve ÖğretimÇağ Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. JÜLİDE İNÖZÜ