Geri Dön

The effects of gamification on learners' motivation, success and attitudes in digital and non-digital learning environments

Dijital ve dijital olmayan öğrenme ortamında oyunlaştırmanın öğrenenlerin motivasyon, başarı ve tutumlarına etkisi

  1. Tez No: 845963
  2. Yazar: HANDE KALLİ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. JÜLİDE İNÖZÜ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, oyunlaştırma öğeleri, motivasyon, tutum, dijital ve dijital olmayan
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Çağ Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 105

Özet

Bu araştırma, oyunlaştırmanın, oyunlaştırılmış etkinlikler gerçekleştirmenin ve oyunlaştırma bileşenlerini derse entegre etmenin hem dijital hem de dijital olmayan öğrenme ortamlarında öğrencilerin motivasyonu, başarısı ve tutumları üzerindeki etkilerini araştırmaktadır. Çalışma, Türkiye'de özel bir dil merkezine kayıtlı 5. 6. ve 7. sınıftaki 30 öğrenci ile yürütülmüştür (N=30). Araştırma sonuçları nicel verilerin analizini yansıtmaktadır. Oyunlaştırmanın akademik performans üzerindeki etkisini değerlendirmek için bir ön test, orta test ve son test uygulanmıştır. Ön test ile orta test arasındaki 4 haftalık süre boyunca ve orta test ile son test arasındaki diğer 4 haftalık sürede, derste oyunlaştırılmış etkinlikler kullanılmış, ayrıca puan, ödül, rekabet, seviye gibi bileşenler müfredata entegre edilmiştir. Oyunlaştırmanın motivasyon üzerindeki etkisini ölçmek için 8 haftalık sürenin ardından Motivasyon Ölçeği (Ertan,2020) uygulanmıştır. Oyunlaştırmanın tutum üzerindeki etkisini değerlendirmek için 8 haftalık eğitim sürecinin ardından Tutum Ölçeği (Ertan,2020) uygulanmıştır. Araştırmadan elde edilen veriler, oyunlaştırmanın öğrenenlerin başarı, motivasyon ve tutumları üzerinde önemli olumlu etkileri olduğunu ortaya koymaktadır.

Özet (Çeviri)

This research investigates the impacts of gamification, carried out gamified activities and integrating gamification components into the lesson, on learners' motivation, achievement, and attitudes in both digital and non-digital learning environments. The study was conducted with 30 students in the 5th, 6th, and 7th grades who were enrolled in a private language centre in Turkey (N=30). The research outcomes reflect the analysis of quantitative data. In order to assess the effect of gamification on academic performance, a pre-test, middle, and post-test were applied. During the 4-week period between the pre-test and the mid-test, and the other 4-week between the middle test and the post-test, gamified activities were used in the lesson, as well as components such as points, reward, competition, levels, were integrated into the curriculum. To measure the effect of gamification on motivation, the Motivation Scale (Ertan,2020) was implemented after the 8-week period. To assess the influence of gamification on attitude, the Attitude Scale (Ertan,2020) was implemented after the 8-week duration. The data obtained from the research reveal that gamification has significant positive effects on learners' success, motivation and attitudes (p

Benzer Tezler

  1. İngilizce öğretiminde dijital oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarıları ve ingilizce dersine yönelik tutumlarına etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effects of digital gamification activities in english teaching on students' academic achievement and attitudes towards english lesson

    ESRA DEMİRDEN KARA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BUKET TURHAN TÜRKKAN

  2. VRiC: Mimarlıkta yapı bilgisi öğreniminde kullanılabilecek bir sanal ortam önerisi

    VRiC (virtual reality in construction): Proposal for a virtual reality based learning environment for architectural construction systems

    VARLIK YÜCEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEMA ALAÇAM

  3. Comparison of three gamified student response systems in terms of effectiveness and motivation in english vocabulary learning with a player type perspective

    İngilizce kelime öğreniminde etkinlik ve motivasyon açısından üç oyunsallaştırılmış öğrenci yanıt sisteminin oyuncu tipi perspektifiyle karşılaştırılması

    HASAN HÜSEYİN ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SELMA KARA

  4. Uzaktan eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarlanması ve geliştirilmesi

    Design and development of gamified online learning environment in distance education

    ÖMER KIRMACI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK

  5. Games as an assessment tool: Success or failure?

    Bir ölçme ve değerlendirme aracı olarak oyunlar: Başarı mı başarısızlık mı?

    GÜLİN UNAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDAT BECEREN