Geri Dön

E-spora katılım motivasyonları: Zula örneği

E-sports participation motivations: Zula example

  1. Tez No: 713065
  2. Yazar: TUĞBA KABALAY
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ERDAL TAŞGIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Spor, Education and Training, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: E-Spor, Katılım motivasyonları, Zula, E-Sport, Participation Motivations, Zula
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Selçuk Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 66

Özet

Bu araştırmanın amacı günümüzde elektronik spora olan katılım motivasyonlarını belirleyerek bu unsurları Zula video oyunu oynayan bireyler üzerinde değerlendirmek ve bu değişkenler arasındaki ilişkileri ortaya koymaktır. Araştırmanın modeli ilişkisel tarama yöntemidir. Araştırmanın amacını gerçekleştirmek için öncelikle literatür taraması yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi Konya'da yaşayan 12 yaş ve üzere 154 bireydir. Araştırma verileri Öz ve Üstün (2019) tarafından geliştirilen E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği (EKMÖ) ile toplanmıştır. Anket verilerimizin değerlendirmesi SPSS 21.00 paket programında analiz edilmiş ve yorumlanmıştır. Araştırma sürecinde toplanan veriler tek tek incelenerek hatalı ve eksik veriler analiz sonucu çıkartılmıştır. Değerlendirilmeye alınan verilere ilişkin uç değerler gözden geçirilmiştir. Bu analizden sonra normallik ve güvenirlik testleri yapılmıştır. Kolmogrow-Smirnow testi sonucunda (p= 0.200) verilerin normal dağılım gösterdikleri belirlenmiştir. Veri analizi sürecinde parametrik testler kullanılmış olup, ikili karşılaştırmalar için Bağımsız t-testi ve çoklu karşılaştırmalar için Tek Yönlü Anova testi kullanılmıştır. Bu çalışmanın veri çözümlemesi Spss 21.0 programı ile 0.05 anlamlılık düzeyi esas alınarak sağlanmıştır. Araştırmanın sonucunda Elde edilen sonuçlara göre cinsiyet, medeni hal, günlük oyun oynama süresi ve çalışma durumu değişkenine baktığımızda E-spora olan katılım motivasyonlarının alt boyutlarının incelemesi sonucu Taksonomik Alan, Yetkinlik, İlişkisel Benlik, Rekabet ve başarı, Boş Zaman Değerlendirme ortalamalarının anlamlı düzeyde farklılaştığı gözlemlenmiştir E-spor katılımcıları motivasyonu ölçeğinin alt boyutlarını eğitim düzeyi değişkenine göre incelediğimizde Yetkinlik, İlişkisel Benlik ve Boş Zaman Değerlendirme alt faktörü ile arasında anlamlı düzeyde farklılaştığı gözlemlenmiştir. E-spor katılımcıları motivasyonu ölçeğinin alt boyutlarını aile aylık gelir düzeyi değişkenine göre incelediğimizde sadece taksonomik alan ortalaması ile anlamlı farklılaştığı görülürken, haftalık boş zaman değişkeni ile sadece ilişkisel benlik ortalamalarının anlamlı düzeyde farklılaşmadığı gözlemlenmiştir. Ayrıca ilişkisel benlik alt boyutu haftalık boş zaman değişkeninin aksine yaş değişkeninde ortalamasına bakıldığında anlamlı düzeyde farklılaştığı görülmüştür (p>0.0.5). Sonuç olarak E-spor her alanda olduğu gibi düzenli bir uğraş sonucu başarılı olunabilecek bir branştır. Bu sebeple günlük işlerimizin içinden sıyrılıp boş zamanlarınızda e-spor için gaming house denilen olun evlerinin sayıca arttırılması bu alandaki gelişmelere olanak sağlayacaktır. Bu düzlemde literatürde E-spor ile ilgili yapılacak çalışmaların arttırılması başarı açısından da gerekli görülmelidir.

Özet (Çeviri)

The purpose of this research is to identify today's elements of participation in electronic sport to assess these motivations on the individuals playing the Zula video game and to reveal the relations between these variables. The model of the research is the relational screening method. First, literature research was carried out to realize the purpose of the research. The sample of the study was 154 individuals aged 12 and younger living in Konya. Research data was collected on the E-Sport Engagement Motivation scale (ABPM) developed by Öz ve Üstün (2019). Evaluation of our survey data is analyzed and interpreted in the SPSS 21.00 package program. The data collected during the research process was examined one by one and the incorrect and incomplete data were extracted from the analysis. End values of the assessed data were reviewed. Normality and reliability tests were performed after this analysis. The result of the Kolmogrow-Smirnow test (p= 0.200) indicates a normal distribution of data. The data analysis process utilized parametric tests, including Independent t-testing for binary comparisons and Unidirectional Anova testing for multiple comparisons. The data analysis of this study was based on the significance level of 0.05 with the Spss 21.0 program. The results of the study show that, when we look at gender, marital status, playing time of the day and running status variable based on the sub-dimensions of motivations to participate in e-sport, we see that the averages of Taxonomic Areas, Competence, Relational Self, Competition and success, Free Time Evaluation differ significantly. We examine the sub-dimensions of the motivation scale of E-sports participants based on education level variable, and we observe that there is significant difference between the sub-factors of Competence, Relational Self and Free Time Evaluation. When we analyzed the sub- dimensions of the motivation scale of the e-sports participants based on the monthly income level variable of the family, we observed that only the taxonomic average varied considerably, while the weekly leisure variable does not cause significant differences between the relational self-averages. Moreover, the sub-dimension of the relational self has significantly differentiated in the age variable (p=0.0.5), unlike the weekly free time variable. As a result, e-sports is a field that can be successfully achieved with an orderly effort, as in all other areas. Therefore, we have eliminated our daily work and become a gaming house for e-sports in your spare time. As these houses are increased in number, we will help you develop further in this area. An increase in the number of activities related to e-sports in the literature should be deemed necessary for success.

Benzer Tezler

  1. Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile e-spora katılım motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Examining the relationship between university students' digital game addiction and their motivation to participate in e-sports

    YUSUF ALP AVNİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Sporİstanbul Gelişim Üniversitesi

    Antrenörlük Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ OKAN KILIÇKAYA

  2. E-sporcuların e-spora katılım motivasyonu ve akış yaşantısının incelenmesi

    The analysis of e-sportsmen's motivation to participate in e-sports and their flow state

    VOLKAN GÖKÖREN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SporGazi Üniversitesi

    Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BEYZA MERVE AKGÜL

  3. E-spor oyuncularının problem çözme becerileri, katılım motivasyonu ve yarışma kaygılarının incelenmesi

    Investigation of problem solving skills, participation motivation and competition concerns of E-sports players

    MELTEM PAŞAOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    PsikolojiAnadolu Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. SERDAR KOCAEKŞİ

  4. Üniversite öğrencilerinin e-spor rekreasyon faaliyetlerine yönelik katılım motivasyonlarının incelenmesi

    Investigation of university students' motivations for participation in e-sports recreation activities

    ÇAĞDAŞ MENTEŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    SporÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ABDULMENAF KORKUTATA

  5. The reasons behind individuals' e-sports engagement and purchases of virtual goods

    Bireylerin e-spor ile meşgul olma ve sanal ürün satın alma nedenleri

    HÜSEYİN HÜSEYİNZADE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    İşletmeİstanbul Bilgi Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BERİL DURMUŞ